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 WoW-Gamona: Arkanmagier-Guide (WotLk)

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BeitragThema: WoW-Gamona: Arkanmagier-Guide (WotLk)   WoW-Gamona: Arkanmagier-Guide (WotLk) EmptySo Okt 09, 2011 11:59 am

WoW-Gamona: Arkanmagier-Guide (WotLk) 64a11e75e327f3bd8cc24b66cc6076cf

Autor: Greatschock (For the Horde – EU-Nazjatar)

Letztes Update: 06.01.2010
https://web.archive.org/web/20101215203136/http://wow.gamona.de/das-spiel/was-ist-das/klassenguides/wotlk-arkanmagier-guide



Seite 1
1. Einleitung
2. Talente
2.1. Standard-Skillung
2.2. Extrem spezialisiert
2.3. Neutral

Seite 2
3. Wichtigste Zauber
3.1. Bosskampf/Einzelne Gegner
3.2. Flächenzauber (Area of Effect (AoE) – Zauber)
4. Einsatz der Zauber und Zauberrotation
4.1. AoE Einsatz
4.1.1. AoE im Nahkampf
4.1.2. AoE im Fernkampf
4.2. Zauberrotation
4.3. Tipps
5. Werte, die der Magier braucht
5.1. Trefferwertung
5.2. Zaubermacht
5.3. Tempowertung
5.4. Kritische Trefferwertung
5.5. Willenskraft/Intelligenz

Seite 3
6. Interface
7. Edelsteine sockeln, aber farbenfroh!
8. Verzauberungen
9. Gegenstände (Best in Slot)
9.1. Eiskrone
9.2. Allianz
9.3. Horde
10. Die Änderungen von Patch 3.3



Einleitung

Warum und wann kann man einen Arkanmagier spielen? Grundsätzlich gibt es 4 nützliche Talentspezialisierungen (Feuer, Arkan, Frostfeuer, anfangs bei einigen Ulduar Hardmodes auch Frost). Nachdem Frostfeuer/Arkan in Naxxramas die Stärksten waren, in Ulduar war es Feuer und nun sind, in der Prüfung des (o.)-Kreuzfahrers und Eiskronenzitadelle, Arkan und Feuer die wertvollsten Talentierungen.
  • Feuer überwiegt bei Bossen, bei welchen Lebende Bombe mehr als nur den Boss trifft. (Beispiel “Kologarn“, “Mimiron“, Phase mit den Würmern bei den “Nordend-Biestern“)
  • Arkan erreicht eine mindestens gleich hohe Dps bei Kämpfen mit nur einem Ziel (Beispiel “Eisheuler”) im direkten Vergleich zu Feuer. Die großen Vorteile im Vergleich zu Feuer sind zusätzlich:


  1. Kontrollierte Schadenserhöhungen für kurze, aber bestimmte Zeit. Genau das ist in der neuen Instanz in Patch 3.2 und 3.3 (Prüfung des Kreuzfahrers und Eiskrone) bei vielen Bossen der entscheidende Faktor. Hier zeige ich euch eine kleine Übersicht, wie ihr zum Beispiel die Buffs an den richtigen Punkten einsetzen könnt.
  2. Der zweite interessante Vorteil, welcher z.b. beim “Twin Valkyr” Boss in der “Prüfung des Kreuzfahrers” besteht, ist die zusätzliche Zaubermacht, welche wir durch Absorption des Beschwörers (Arkantalent) bekommen. (ca. 1250 Zaubermacht dauerhaft bei 25.000 Eigen-HP)


Arkane Macht - Stunphase bei Eisheuler (100% mehr Schaden)
Eisige Adern - Macht des Nether  von Lord Jaraxxus
Geschwindigkeitstrank / Trank der wilden Magie - Kampfrausch / Heldentum


Was bringt der Arkanmagier dem Rest des Schlachtzuges?

  • ab 3.3 für den Raid 3% Schadenserhöhung (bei kritischen Treffern mit vielen Arkanzaubern). Addiert sich nicht mit Geweihte Vergeltung oder Wilde Eingebung
  • Buffs von Gegnern entfernen : Zauberraub
  • Arkane Intelligenz: 60 Intelligenz für den gesamten Schlachtzug. Entspricht 900 Mana und umgerechnet 16,5 kritische Zaubertrefferwertung.
  • je nach Talentverteilung: verbessertes Magie verstärken (Nur mit Vorsicht einzusetzen)
  • Magie fokusieren. Am Besten mit einem anderen Magier gegenseitig austauschen.



Talente

Bei Arkan hat man nie genug Talentpunkte, daher kann man 3-4 Punkte immer im Arkanbaum verschieben: Je nach Vorlieben/Items und ganz wichtig: je nach Boss/Instanz. Daher zeige ich 3 Talentierungen (=”Speccs”) und kommentiere diese, so dass ihr eine aussuchen könnt, welche zu eurem derzeitigen Spielstil passt.

Standard-Skillung (57/3/11)
WoW-Gamona: Arkanmagier-Guide (WotLk) Fth_arcan_skillung_1
https://db.rising-gods.de/?talent#of0Vsd0IzLGurxedcZMhf0o
(23000513210033014032312250532103000000000000000000000000000230230010000000000000000000)

Mit dieser Specc habe ich die meiste Zeit gespielt. Damit kann man gar nichts falsch machen. Besonders hervorzuheben sind:
  • 0 Punkte in Arkane Stabilität: in Prüfung des Kreuzfahrers gibt es nur 2 Dinge die euch “Pushback” zusetzen: Die Kugeln bei “Twin Valkyrs” und der Kettenblitz bei “Lord Jaraxxus“. Bei den “Champions” gibt es auch keine Probleme.
  • 2/3 Absorption des Beschwörers: Für die “Twin Valkyrs” reichen 2 Punkte bei 25.000 Eigenen HP. (Im 10er absorbiert ihr weniger, habt aber auch weniger Buffs/HP)
  • 2/3 Geisteswissenschaften 4/5 Arkaner Geist: Bei bestem Gear bringt Geisteswissenschaften mehr Dps, dafür hat man weniger Mana. Geschmackssache, es sei den man benutzt Talisman der Wiederauferstehung, dann kann man 5/5 Arkaner Geist nehmen.



Extrem spezialisiert (57/3/11)

WoW-Gamona: Arkanmagier-Guide (WotLk) Fth_arcan_skillung_2
https://db.rising-gods.de/?talent#of0Vcu0IzxGurxebcZMhf0o
(23000503310033015032312250532003000000000000000000000000000230230010000000000000000000)


  • Nur für “Prüfung des (o.)-Kreuzfahrers” und erfahrene Spieler, derzeit die beste “Specc” für maximale DPS.
    Geisteswissenschaften 4/5 Arkaner Geist: beides Maximum
  • Weniger Reichweite
  • Kein Arkanbeschuss, da dieser nicht benutzt wird.



Neutral (57/3/11)

WoW-Gamona: Arkanmagier-Guide (WotLk) Fth_arcan_skillung_3
https://db.rising-gods.de/?talent#ofhVsz0IzxGuMxedcZMGc0o
(23300513010033015032310250532103000000000000000000000000000232030010000000000000000000)

Der Standardspecc, welcher in allen Instanzen ok ist und auch nicht von Setboni abhängt wie von dem tier9 2er Bonus.
  • Leichte Änderungen im Frostbaum, um auch bei Trashmobs mit Blizzard effektiv zu bomben.
  • 3/5 Arkane Stabilität: 60% + 50% (Verbesserte Aura der Konzentration) = 100% Pushbackreduzierung
  • Arkanbeschuss wieder dabei.
  • Kein Absorption des Beschwörers


Zuletzt von Uther am So Apr 07, 2024 4:36 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: WoW-Gamona: Arkanmagier-Guide (WotLk)   WoW-Gamona: Arkanmagier-Guide (WotLk) EmptySo Okt 09, 2011 12:14 pm

Wichtigste Zauber

Bosskampf/Einzelne Gegner

Arkanschlag
Unser wichtigster Zauber, welcher den größten Teil unseres Schadens ausmacht. Mit jedem Zaubern verbesseren wir den darauffolgenden Arkanzauber immer weiter. Inklusive der Arkanschlagglyphe stackt der Buff bis zu 4 mal:
72% erhöhter Schaden + 700 % erhöhte Manakosten

Achtung: Nach 6 Sekunden läuft der Buff aus und bedeutet damit einen Schadensverlust.

Arkane Geschosse
In Verbindung mit 4 Stacks Arkanschlag und Geschosssalve der mächtigste Zauber. Sollte nur in Komination mit Geschosssalve benutzt werden. Einen Nachteil hat er auch. Er entfernt alle Arkanschlag-Buffs.

Arkanbeschuss
Moderater Schaden in Verbindung mit 4 Stacks Arkanschlag. Allerdings wesentlich weniger DPS als Arkane Geschosse und daher nur zum Zurücksetzen der Arkanschlag-Stacks genutzt werden, um Mana zu sparen oder während dem Laufen. In Prüfung des Kreuzfahrers fast nutzlos, da man sich nie bewegen muss und der DPS-Verlust des Zaubers zu hoch ist.

Seit die Aktivierungschance von Geschosssalve vervielfacht wurde, kann man den Zauber auch kompeltt weglassen. Vor einigen Patches wurde auch der Zaubermachtkoeffizent (realer Schadensbonus von Zaubermacht) stark reduziert wurde, wird der Zauber mit zunehmender Zaubermacht schlechter weil er nicht gut mitskaliert.


Flächenzauber (Area of Effect (AoE) – Zauber)

Blizzard
Kann seit einigen Patches aus kritisch treffen. Bei den “Prüfung des Kreuzfahrers” Arkantalentierungen (siehe oben) kaum zu gebrauchen. Mit dem neutralen Specc wertvoll.

Arkane Explosion (AE)
Dieser Zauber ist für kurze AoE-Phasen geeignet, und profitiert extrem von Arkanes Feingefühl.

Flammenstoß
Profitiert kaum von Arkantalenten, ist macht aber mehr Schaden als Arkane Explosion.


Einsatz der Zauber und Zauberrotation

AoE Einsatz

Arkan kann besonders auf Reichweite-AoE nicht mit Feuer mithalten. Daher bei Trashmobs zwischen 2 Dingen unterscheiden und darauf reagieren:
  1. Magier kann gefahrlos in Nahkampfreichweite gehen. Funktioniert z.b. SEHR gut bei Onyxia bei den kleinen Welpen in der Flugphase!
  2. Gegneransammlungen mit AoE Effekten wie Spalten, oder Kegelförmige AoE Attacken(z.b. Drachenatem). Beispiel: Freya Trashmobs



AoE im Nahkampf

Hier am Paradebeispiel von Onyxia Flugphase: AoE auf die Welpen

Zuerst benutzt ihr Spiegelbild. Damit könnt ihr 30 Sekunden so viel Schaden raushauen, wie ihr wollt, ohne auf Bedrohung zu achten. Es ist also unmöglich, Aggro von den Welpen zu bekommen, solange Spiegelbild” vor dem AoE genutzt wird.

Dann startet ihr mit Geistesgegenwart + Flammenstoß (ca. 3x soviel Schaden wie Arkane Explosion, allerdings nur mit Geistesgegenwart) (hier gibt es ein Macro für beide Zauber gleichzeitig)

Danach zündet ihr Arkane Macht und spammt im Anschluss Arkane Explosion.

Anmerkung: Kältekegel hat eine 6% höhere Chance auf kritischen Treffer, und mit dem “neutralen” Specc (siehe oben) macht Kältekegel mehr Schaden als Arkane Explosion, allerdings nur selten anwendbar (nur wenn es auch ALLE Gegner treffen kann)


AoE im Fernkampf

Zuerst Geistesgegenwart + Flammenstoß. Danach Arkane Macht + Eisige Adern + Blizzard-Spam


Zauberrotation

Die Rotation ist im Optimalfall (ihr habt immer Geschosssalve) einfach:
  1. 4x Arkanschlag
  2. Fall ihr nun Geschosssalve habt -> Arkane Geschosse


Dann beginnt das Ganze von vorne. Procct (Fachbegriff für zufällige Aktivierung eines Items/Talents) Geschosssalve nicht, habt ihr 2 Möglichkeiten:
  1. Um Mana zu sparen benutzt ihr nach dem vierten Arkanschlag Arkanbeschuss
  2. Ihr zaubert weiter Arkanschlag, bis der Proc kommt. Das kostet extrem viel Mana, sollte aber mit Manaedelsteinen + Hervorrufung kein Problem sein. (In der Tat erhöht sich sogar euer Schaden im Vergleich zu normalen Rotation um ca. 300DPS (bei den besten Items))



Tipps

Geistesgegenwart immer auf Cooldown benutzen um eure Rotation um ein paar Sekunden zu beschleunigen. Am besten bei 3 oder 4 Aufladungen Arkanschlag benutzen, da Geistesgegenwart beim nächsten Zauber eure Chance auf kritische Treffer um 30% erhöht.

Arkanschlag durchzuspammen erhöht die durchschnittliche DPS nur leicht im Vergleich zur normalen Rotation. Da aber die Manakosten sich vervierfachen, lohnt sich dies also nicht. Wenn ihr aber gerade alle Cooldowns benutzt und ihr genug Mana habt, lohnt es sich Arkanschlag durchzuspammen, weil wir keinen DPS-Verlust habt, da ihr Arkanschlag nicht andauernd neu hochstapeln müsst, während ihr den Schadensbonus habt. Ohne Cooldowns bringt Arkanschlag weiterzuspammen nur ca 100 DPS

Zauberwort: Cooldown-Timing. Immer Schadenserhöhungs-Buffs (+Tränke) miteinander kombinieren (auch mit den spezifischen Buffs der Bosse = größter Vorteil von Arkan) Siehe dazu Tabelle unter “Einleitung”.

Arkanbeschuss vermeiden. Nur im Laufen (nur bei langen Strecken) und bei Manaproblemen.


Werte, die der Magier braucht

Prioritäten: Trefferwertung > Zaubermacht > Tempowertung > Kritische Trefferwertung > Willenskraft > Intelligenz

Trefferwertung

Gegen Schlachtzugsbosse benötigt man 17% Trefferwertung (83%Standart+17%=100%). Der Schattenpriester oder die Eule geben uns bis zu 3%, Arkan und Frosttalente geben uns weitere 6%. Bleiben 8% durch Ausrüstung was genau 210 Trefferwertung entspricht. Daher unterscheidet sich das Best-in-Slot (beste, mögliche Ausrüstung) auch leicht von Feuer.

Habt ihr einen Draenai in der GRUPPE (Raid reicht nicht) benötigt ihr nur 184 Trefferwertung.


Zaubermacht

Trumpf! Der beste Wert um den Schaden in die Höhe zu reissen. Noch besser als mit Feuer, aufgrund des Talentes Arkane Ermächtigung.


Tempowertung

Dieser Wert verringert Zauberzeit und die globale Abklingzeit (Global Cooldown). Da wir fast nie mit Global Cooldown arbeiten, ist das Cap (maximaler Wert, bis keine Verbesserung erreicht wird) mit Arkan höher als mit Feuer. Der wichtigste Grund warum Tempowertung besser als kritische Trefferwertung ist, ist nicht, dass Tempowertung mehr bringt, als mit Feuer, sondern dass kritische Trefferwertung so schlecht ist!! (Arkan hat den schlechtesten Krit-Multiplizierer von allen Talentierungen) Nämlich nur einen schwachen Zauberkraft (Frost 1 besseren, Feuer 2, Frostfeuer 3)


Kritische Trefferwertung

Siehe oben! Weiterer Grund warum so schlecht im Vergleich zu Feuer/Frostfeuer: Kein Meister der Elemente und kein Machtvolles Feuer, was beides bei kritischen Treffern Mana wiedergibt.


Willenskraft/Intelligenz

Willenskraft erhöht eure DPS deutlich mehr. Hier im Vergleich (alle Talente einberechnet + Tier 9 2er-Bonus):

100 Int = 115 Int (!talente!) = 17 Zaubermacht+31 Krit+1725 Mana + ~10Mp5
100 Wille = 115 Wille (!talente!) = 81 Krit + ca. ~36Mp5 (Mana alle 5 Sekunden)

Daraus folgt, dass nach 4 Minuten100 Willenskraft bereits mehr Mana gegeben haben, als 100 Intelligenz.
Willenskraft >> Intelligenz
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BeitragThema: Re: WoW-Gamona: Arkanmagier-Guide (WotLk)   WoW-Gamona: Arkanmagier-Guide (WotLk) EmptySo Okt 09, 2011 12:21 pm

Interface

Zum Überwachen der Aktivierung von Talenten benutze ich Mfever (Hot Streak, Geschosssalve, Versengen)
Um euch einzelne Buffs anzeigen zu lassen benutze ich Elkanos’s Buffbars
Um eine bessere Zauberleiste zu haben, benutze ich Quartz


Edelsteine sockeln, aber farbenfroh!

Bei drei Farben und drei Mischfarben gibt es viele Möglichkeiten zu sockeln, doch nur eine führt zu gutem Schadens-Output. Hier eine kurze Reihenfolge, was beim Sockeln am besten hilft, sofern man bei der Trefferwertung am Limit von 14% (8% plus 6% von den Talenten) ist.

Zaubermacht > Tempowertung > kritische Trefferwertung > Willenskraft

Zaubermacht ist nun mal das Beste was man Sockeln kann, das heißt also, dass wir überall einen Teil Zaubermacht sockeln. Rote, Orange und Lila Edelsteine (Gems), sind also hier unsere Wahl.

Rot: Runenbeschriebener Scharlachrubin / Runenbeschriebener Kardinalsrubin (16 bzw. 23 Zaubermacht)

Orange: Tollkühner Monarchentopas / Tollkühner Ametrin (9 /8 bzw. 12 /10 Zaubermacht / Tempowertung)

Lila: Geläuterter Zwielichtopal /Geläuterter Schreckensstein (9 /8 bzw. 12 /10 Zaubermacht / Willenskraft)

Da Tempowertung auch ein sehr starker Wert ist, und wir sowieso Orange sockeln (also Zaubermacht + Tempowertung), kann der Mage eigentlich immer den Sockelbonus mitnehmen.

Also Rot in Rot sockeln, Orange in Gelb. Aber was ist mit Blau?

Für den blauen Slot gibt es eine Regel. Wie schon erwähnt, erhöht Willenskraft auch unsere kritische Trefferwertung, somit können wir Zaubermacht + Willenskraft sockeln. Dies lohnt in einem blauen Sockel allerdings nur, wenn der Sockelbonus pro Lila Gem, mindestens 5 Zaubermacht ist. Sonst sockeln wir Rote.

Der wichtigste Wert, den wir erfüllen müssen, ist Trefferwertung. Wie schon oben erwähnt, brauchen wir dort 14%, also 368 Trefferwertung. Wenn wir dieses nicht durch Ausrüstung erreichen, müssen wir mir Edelsteinen nachhelfen, dies hat oberste Priorität.

Als Meta Gem kommt natürlich nur einer in Frage, der Chaotische Polarlichtdiamant ist Pflicht für alle Mages. Er gibt uns nicht nur kritische Trefferwertung, sondern auch noch erhöhten kritischen Schaden.


Verzauberungen

Folgende Verzauberungen sind für den Magier sinnvoll:
Kopf: Arkanum der brennenden Mysterien
Schultern: Große Inschrift des Sturms
Brust: Gewaltige Werte
Umhang: Großes Tempo
Handgelenke: Überragende Zaubermacht
Hände: Außergewöhnliche Zaubermacht
Beine: Glänzender Zauberfaden
Füße: Eiswandler
Waffe (1H): Mächtige Zaubermacht
Waffe (2H): Große Zaubermacht



Gegenstände (Best in Slot)

Damit kommt ihr garantiert auf Platz 1 im verursachten Schaden (Patch 3.3)

In folgender Liste zeige ich nur die beste Itemkombination für Arkanmagier, inklusive aller Gegenstände die bis zum 30.12.2009 bekannt sind (Arthas-Items nicht enthalten). Die einzelnen Items entsprechen nicht dem jeweils besten im jeweiligen Slot, sondern sind die beste Kombination aus Items in ihrer Summe. Bei Frostfeuer/Feuer/Frost sind die Itemkombinationen zu sehr abhängig von Items mit Trefferwertung, so dass es unmöglich ist jetzt bereits eine komplette Liste zu erstellen, da sich evtl. alles ändert.


T10
Kopf: Geweihte Kapuze des Blutmagiers Eiskrone – 25 (Heroic-Marke) (item=51281)
Halskette: Blood Queen’s Crimson Choker Eiskrone – Blutkönigin Lana’thel 25 (Heroic) (item=50724)
Schultern: Geweihte Schulterpolster des Blutmagiers Eiskrone – 25 (Heroic-Marke) (item=51284)
Umhang: Frostbinder’s Shredded Cape Eiskrone – Valithria Dreamwalker 25 (Heroic) (item=50628)
Brust: Geweihte Roben des Blutmagiers Eiskrone – 25 (Heroic-Marke) (item=51283)
Armschienen: Ether-Soaked Bracers Eiskrone – Rotface 25 (Heroic) (item=51872)
Handschuhe: Crushing Coldwraith Belt Eiskrone – 25 (Heroic-Marke) (item=51280)
Gürtel: Kordel des finsteren Nebels Eiskrone – Lord Marrowgar 25 (Heroic) (item=50613)
Beine: Gamaschen des gewobenen Todes Hergestellt (item=49891)
Schuhe: Plague Scientist’s Boots Eiskrone – Festergut 25 (Heroic) (item=50699)
Ring 1: Ring of Rapid Ascent Eiskrone – Luftschiff-Kampf 25 (Heroic) (item=50664)
Ring 2: Äschernes Band der endlosen Zerstörung Eiskrone – Ruf (item=50398)
Schmuckstück: Muradin’s Spyglass Eiskrone – Luftschiff-Kampf 25 (Heroic) (item=50345)
Schmuckstück: Herrschaft der Toten Kolosseum – Anub’Arak 25 (Heroic) (item=47477)
Waffenhand: Rigormortis Eiskrone – Professor Putricide 25 (Heroic) (item=50704)
Nebenhand: Shadow Silk Spindle Eiskrone – Die Blutprinzen (Valanar) 25 (Heroic) (item=50719)
Fernkampf: Corpse-Impaling Spike Eiskrone – Rotface 25 (Heroic) (item=50684)


T9 - Allianz
Kopf: Khadgars Kapuze des Triumphs Anub 25 HC (item=47761)
Halskette: Wehklagen der Val’kyr Twin Valkyrs 25er HC (item=47144)
Schultern: Khadgars Schulterpolster des Triumphs Anub 25 HC (item=47758)
Umhang: Tuch der bitteren Zauberformeln Anub 25 HC (item=48671)
Brust: Flowing Vestments of Ascent Eisheuler 25er HC (item=46993)
Armschienen: Armbänder des leichenfahlen Heiligen Anub 25 HC (item=47208)
Handschuhe: Khadgars Stulpen des Triumphs Anub 25 HC (item=47762)
Gürtel: Kordel des finsteren Nebels Eisheuler 25er HC (item=46973)
Beine: Khadgars Gamaschen des Triumphs Anub 25 HC (item=47760)
Schuhe: Stiefel der trauernden Witwe Champions 25er HC (item=47097)
Ring 1: Band of Deplorable Violence Anub 25 HC (item=47237)
Ring 2: Feuersturmring Jaraxxus 10er HC (item=47928)
Schmuckstück: Herrschaft der Leblosen Anub 25 HC (item=47188)
Schmuckstück: Herrschaft der Leblosen Anub 25er (item=47182)
Waffenhand: Klinge des ungebrochenen Bundes Anub 25 HC (item=47517)
Nebenhand: Symbol der Sünde Jaraxxus 25er HC (item=47064)
Fernkampf: Rod of Imprisoned Souls Eisheuler 10er HC (item=47612)


T9 - Horde
Kopf: Sonnenwanderers Kapuze des Triumphs Anub 25 HC (item=47764)
Halskette: Wehklagen der Val’kyr Twin Valkyrs 25er HC (item=47144)
Schultern: Sonnenwanderers Schulterpolster des Triumphs Anub 25 HC (item=47767)
Umhang: Aethas’ Intensity Anub 25 HC (item=47551)
Brust: Geweihte Roben des Blutmagiers Eisheuler 25er HC (item=51283)
Armschienen: Ether-Soaked Bracers Eiskrone – Rotface 25 (Heroic) (item=51872)
Handschuhe: Sonnenwanderers Stulpen des Triumphs Anub 25 HC (item=47763)
Gürtel: Gürtel des finsteren Nebels Eisheuler 25er HC (item=47419)
Beine: Sonnenwanderers Gamaschen des Triumphs Anub 25 HC (item=47765)
Schuhe: Stiefel der trauernden Witwe Champions 25er HC (item=47097)
Ring 1: Lurid Manifestation Anub 25 HC (item=47489)
Ring 2: Feuersturmband Jaraxxus 10er HC (item=48001)
Schmuckstück: Herrschaft der Toten Anub 25 HC (item=47477)
Schmuckstück: Herrschaft der Toten Anub 25er (item=47316)
Waffenhand: Mortalis Anub 25 HC (item=47518)
Nebenhand: Talisman der achtlosen Sünden Jaraxxus 25er HC (item=47437)
Fernkampf: Scepter of Imprisoned Souls Eisheuler 10er HC (item=47995)



Die Änderungen von Patch 3.3

Nachfolgend haben wir erst ein paar allgemeine Änderungen, die mit Patch 3.3 eingeführt wurden. Danach schauen wir uns die Änderungen vom Arkan- und Frostmagier direkt an. Die Änderungen am Feuermagier werden wir in dem Feuermagier-Guide ansprechen.

Der Schaden von Flächenschadenzauber sind auf 10 Ziele begrenzt, und richten bei mehr als 10 Zielen auf jedem einzelnen Ziel (Schaden*10-Ziele / Anzahl-der-Ziele) an. Das heißt, dass der AOE-Schaden sein Maximum bei 10 Zielen erreicht, habt ihr mehr Ziele, sinkt der Einzelzielschaden pro Gegner, der Gesamtschaden auf allen Zielen bleibt jedoch gleich.

Die Manakosten von niedrig-rangigen Zaubern wurde deutlich herabgesetzt.Dazu machen Magier-Waffen jetzt mehr Schaden im Nahkampf – ok das ist nicht wirklich spannend, aber es wurde ja noch die Gesundheit der Spiegelbilder wurden erhöht.

Änderungen am Arkanmagier
Arkan war lange Zeit eine der wenigen Klassen, die dem Schlachtzug keine Verstärkungszauber zur Verfügungstellten. Seit 3.3. haben Arkanmagier allerdings Arkane Ermächtigung bekommen. Zusätzlich zum alten Effekt bufft ihr nun bei kritischen Treffern den Schlachtzug mit 3% Schadenserhöhung. Vorher konnten diesen seltenen Buff nur Vergelterpaladinen und Feraldruiden erhalten.

Änderungen am Frostmagier
Tieffrieren: Macht jetzt Schaden gegen Permanent-Stunimmune Gegner wie z.b. Bosse oder einige Trashmobs. Dabei macht circa doppelt so viel Schaden, wie Frostbolt und ist zusätzlich ein Sofortzauber. Beachtet bitte: um diesen Zauber auf Bosse wirken zu können, müsst ihr “Eisige Finger” aktiv haben.

Am besten versucht man Tieffrieren am Ende eines “Eisige Finger“-Proccs noch reinzudrücken (direkt nach dem 2.ten Frostblitz). Damit kommen wir auch zur zweiten Änderung:
  • Eisige Finger: Dieses Talent wird nun sofort ausgelöst, wenn ein Zauber gewirkt wird, und nicht mehr erst dann, wenn der Zauber das Ziel getroffen hat. Das ist ziemlich wichtig, wenn man gerade einen Instant-Feuerball zaubert.
  • Mit dem Tier 10 2er-Setbonus wird Feuerball ein wichtiger Teil der Rotation (12% Tempo-Buff). Vorher war es ein DPS Verlust (außer im Laufen oder um bei General Vezax Mana zu sparen).
  • Das Wasserelementar ist nun ein dauerhaft aktiver Begleiter, da die Glyphe es permanent macht, dafür allerdings die Frostnova vom Pet entfernt.


Vorteile
  • Man braucht sich, anders als beim Jäger- oder Hexer-Pet, nicht darum zu kümmern
  • Er bringt netto circa 600 DPS
  • 90% reduzierter erhaltener Schaden
  • Immun/100% Ausweichen gegen viele Bossattacken
  • Wasserblitz-Manakosten wurden um 80% reduziert. Dadurch geht es im Schlachtzug nie OOM
  • Er skaliert mit all euren Werten – vor allem Zaubermacht
  • Er erhält alle Schlachtzugsbuffs und skaliert dadurch zum Teil doppelt


Schwächen
  • Wasserblitz kann verfehlen (auch mit 1000 Trefferwertung)
  • Kann ausschließlich Wasserblitz wirken
  • Magier können ihr Pet nicht direkt heilen (außer ineffektiv über Verbände)
  • Bekommt nur wenig extra-Schaden durch kritische Treffer
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