Seite 5 16. Schlachtzugsvorbereitung 16.1. Fläschchen 16.2. Elixiere 16.3. Stärkungsessen 16.4. Tränke 17. Jägertuning 17.1. Makros 17.1.1. Allgemeine Makros 17.1.2. Spezialmakros für Treffsicherheit-Jäger am Beispiel Schimärenschuss 17.2. Addons 17.2.1. Classtimer 17.2.2. EventHorizon 17.2.3. PowerAuras 17.2.4. Omen 17.2.5. Opie 17.3. Interface 17.3.1. Tastaturbefehle 17.3.2. Maus
Einleitung
In diesem Artikel stellt euch Nohen von der deutschen Topgilde For the Horde (EU-Nazjatar) den Jäger mit vielen Tipps und Tricks im Detail vor. Der Guide basiert auf der zweiten Expansion Wrath of the Lich King zum Zeitpunkt des Patches 3.3 mit der Raidinstanz Eiskronenzitadelle (Tier 10). Viel Spass bei der Lektüre!
„Vom Tierherrscher, zum Überlebensspezialist bis zum Scharfschützen in World of Warcraft.“
Die Anleitung für jeden Neuling, für jeden Fortgeschrittenden und für die Profis unter euch die nicht wissen was sie tun.
by Nohen Hemmingway
Vorwort
Ich grüße euch, meine jungen Rekruten und heiße euch herzlich Willkommen auf dem Pfad des Jägers. Die Anleitung ist für diejenigen unter euch Lesern, die darauf brennen, die einzige Entfernungsschadens-Klasse zu spielen, die einen Begleiter einsetzt und ihr Hauptaugenmerk auf physikalischen Schaden setzt (im Gegensatz zum magischen Schaden bei der anderen Begleiter-Klasse in World of Warcraft, dem Hexenmeister).
In dieser Anleitung soll es diesmal nicht explizit um das Durchkauen von Theorycrafting gehen, was – grob übersetzt – die mathematische Berechnung für den optimalen Einsatz bestimmter Fähigkeiten unter dem Aspekt von Ausrüstungsboni und anderen statistischen Werten bedeutet. Deswegen also ein klares „Nein“ zum Theorycraft, auch wenn ich es das ein oder andere Mal anreißen muss, weil es ganz ohne leider nicht geht. Wir bleiben also bei den Grundlagen, kurzen Tipps zum Tuning eures Charakters, der Wahl des richtigen Begleiters, sowie ein paar Anregungen was die Benutzeroberfläche, Tastaturbelegungen und Makros angeht, die für jede Form des Jägers (Tierherrschafts-, Treffsicherheits- oder Überleben-Jäger) geeignet ist.
Abschliessend hoffe ich, dass diese Anleitung bei jedem Anfänger wie auch Profi seinen Platz findet. Ich werde das Rad nicht neu erfinden, und das möchte ich auch gar nicht, denn es gibt viele unter euch die ihren Jäger schon lange spielen und sich dementsprechend mit ihrer Klasse gut bis sehr gut auskennen. Doch World of Warcraft unterliegt, wie auch das wirkliche Leben, einem steten Fortschritt. Also fühlt euch nicht persönlich angegriffen, wenn ich hier einige Aspekte nenne, die ihr für völligen Quatsch haltet. Nehmt sie wahr, denkt über sie nach, testet sie von mir aus selbst, und wenn ihr dann immer noch der Überzeugung seid oder gar Fehler gefunden habt und denkt: „Kruzifix, des aber Blödsinn was der da erzählt“, dann lasst es mich wissen. Schreibt mich dazu bitte bei uns auf der Homepage (www.for-the-horde.com) an, oder hinterlasst einen gut formulierten Kommentar zum Guide im Worldofwar.de-Forum. Für jede konstruktive Kritik habe ich immer ein offenes Ohr.
Und nun wünsche ich euch eine Menge Spass und Unterhaltung mit diesem Guide.
Mit freundlichem Gruß Nohen Hemmingway
Warum sollte ich ein Jäger werden?
Der Jäger ist der Exot unter den Schadensklassen in World of Warcraft. Wir sind eine von zwei Schadensklassen, die einen Begleiter mit sich führt, was enorme Vorteile aber auch Nachteile haben kann. Und wir sind – wie eingangs erwähnt – die einzige Fernkampfklasse, die physikalischen und nicht magischen Schaden macht. Deswegen gelten wir mehr als so genannte „Melee“-Klasse denn als „Caster“-Klasse, obwohl wir auf Entfernung kämpfen. Wir sind also grob gesagt Hybride, sowohl das Eine wie auch das Andere, und das macht uns eben einzigartig und vor allem besonders gefährlich. Mal ganz davon abgesehen, dass wir einfach total cool aussehen mit unseren Bögen, Armbrüsten und Schusswaffen.
Hier also nochmal die Vor- und Nachteile des Jägers:
Vorteile
Begleiter-Klasse: Auch wenn wir alleine sind, haben wir immer jemanden der uns den Rücken freihält.
Fast alle Schüsse sind sofort wirkbar (was uns zum idealen „Kiter“ macht, sprich: wir sind in der Lage, Gegner auf uns zu ziehen während wir uns bewegen und dafür zu sorgen, dass sie uns folgen ohne uns zu erreichen. Wir ziehen also irgendwas hinter uns her, wir kiten eben.)
Verschiedene Aspekte, die uns stärken (Aspekt des Falken/Drachenfalken), unser Pet stärken (Aspekt des Wildtieres) und/oder dem Schlachtzug helfen (Aspekt des Rudels, Aspekt der Wildnis)
Wir können Fallen legen, die flexibel einsetzbar sind (Frostfalle (Flächenverlangsamung)), Eisfalle (Einfrierung von einzelnen Gegnern für mehrere Sekunden), Sprengfalle (Flächenschaden), Feuerbrandfalle (Schaden über Zeit auf einem Ziel) und Schlangenfalle (Schlangengifte erhöhen die Zauberzeit, verlangsamen Gegner, etc.)
Sehr hohe Überlebensfähigkeit (Totstellen, Schwere Rüstungsträger, viele Trefferpunkte, Begleiter, Rückzug, Abschreckung)
Eine der stärksten ‘Single Target’-Schadensklassen (Schaden auf ein einzelnes Ziel)
Verschiedene Raidbuffs (Manaregeneration für den Schlachtzug (Überlebens-Jäger), 10% mehr Angriffskraft (Treffsicherheits-Jäger), 3% mehr Schlachtzugsschaden (Tierherrschafts-Jäger)
Bedrohungsumlenkung (Fähigkeit „Irreführung“ – Sie macht uns zum idealen Tanksupport, damit er die so genannte „Aggro“ des Bosses gegenüber den Schadens- und Heilerklassen besser halten kann)
Exzellente (Solo)Level-Klasse (durch den Begleiter)
Gute Spieler gegen Spieler – Klasse (PvP)
Einzigartige Fähigkeiten in Bezug auf euren Begleiter (Adlerauge, Auge des Wildtieres, Wildtiere ängstigen, Ruf des Meisters)
Style-Faktor
Nachteile
Wir sind die einzige Klasse, die eine Mindestentfernung zum Ziel haben muss, um die Fernkampffähigkeiten ausführen zu können.
Vergleichsweise schwache Nahkampffähigkeiten
Fast nur Single-Target tauglich, im Vergleich zu anderen Flächenschadensklassen zu schwach.
Wir sind eine Begleiter-Klasse die Tiere nutzt, und wir müssen uns auch um unseren Tiere kümmern, was natürlich ein Nachteil ist. Wir müssen die Tier-Zufriedenheit sicherstellen (füttern) und in bestimmten Bosskämpfen durch „Tier heilen“ oder vorzeitiges Zurückziehen für das Überleben unseres Tieres sorgen, denn leider wurden unsere Begleiter nicht mit Intelligenz gesegnet. Das alles kann am Anfang sehr ablenkend sein, und auch mit viel Erfahrung gibt es noch Momente, in denen man abgelenkt ist und einem das treue Tier im Schlachtzug unter den Händen wegstirbt.
Wie finde ich zum Pfad des Jägers? (Leveln leicht gemacht!)
Nach der Erstellung eures Charakters, egal ob es nun ein Blutelf, ein Ork, ein Taure, ein Nachtelf, ein Zwerg oder ein Draenei geworden ist, habt ihr schon begonnen den Pfad zu beschreiten. Wenn ihr einen Jäger levelt, gilt für euch eine Faustregel: Mein Begleiter ist mein bester Freund – er passt auf mich auf, also passe ich auf ihn auf. Ich mach ihn so stark wie ich nur kann, denn umso stärker bin auch ich. Klar soweit? Eure Aufgabe ist es im Prinzip, euren Begleiter so stark wie nur irgend möglich zu machen. Das geschieht natürlich durch den Tierherrschafts-Baum. Ihr levelt also am schnellsten und effizientesten als Tierherrschafts-Jäger.
Was für Ausrüstungsgegenstände brauche ich?
Natürlich braucht ihr zunächst eine möglichst starke Fernkampfwaffe (Bogen, Armbrust oder Schusswaffe – KEINE WURFWAFFEN, damit kann man nichts anfangen als Jäger). Bevor ich genau auf die wichtigen statistischen Werte für den Jäger eingehe, sei dies nur kurz angeschnitten. Die Werte, die euch beim Leveln iinteressieren, sind in erster Linie Beweglichkeit und Angriffskraft, gefolgt von Trefferwertung, kritischer Trefferwertung und vielleicht noch Intelligenz. Dazu später mehr.
Welche Talente wähle ich und was muss ich beachten?
Level 1-6 Von Level 1-6 heisst es leider erst einmal in den sauren Apfel beissen, aber haltet durch. Ihr beginnt den Kampf auf der höchst möglichen Entfernung mit Automatischer Schuss und ab Level 4 mit Schlangenbiss, dann lasst ihr das Ziel auf euch zukommen und hofft, dass in dieser Zeit so viel Schaden wie möglich vom Automatischen Schuss verursacht wurde. Sobald das Ziel in Nahkampfreichweite ist, haut ihr mit Raptorstoß zu und gebt ihm den Rest. Manchmal werdet ihr den Raptorstoß nicht mehr einsetzen müssen, zu Beginn leider doch sehr oft.
Level 6-10 Ihr bekommt die Fähigkeiten Arkaner Schuss und Mal des Jägers. Nutzt sie von da an in jedem Kampf. Also setzt erst das Mal des Jägers auf das Ziel, damit ihr mehr Schaden anrichtet. Dann schiesst den Schlangenbiss und ballert solange mit Arkaner Schuss drauf bis es stirbt. Ab jetzt könnt ihr dank des sofort wirkbarem Arkanen Schusses auch anfangen, das zuvor genannte Prinzip des „Kitens“ zu verfolgen. Sollte euer Ziel also über viele Trefferpunkte verfolgen, und ihr schafft es nicht es zu töten bis es euch in Nahkampfreichweite erreicht, dann fangt an vor ihm wegzulaufen und in regelmäßigen Abständen den Arkanen Schuss abzufeuern (wenn er nach der Abklingzeit wieder verfügbar ist). Ab Level 8 bekommt ihr zusätzlich den Erschütternden Schuss, der das Ziel verlangsamt und so das „Kiten“ vereinfacht.
Level 10 Endlich Level 10 – jetzt beginnt der Jäger zu werden, was den Jäger ausmacht. Ihr bekommt durch eine kleine Questreihe eures Jägerlehrers endlich die Fähigkeit einen Begleiter zu zähmen sowie im Kampf einzusetzen, und ihr erhaltet den Aspekt des Falken den ihr von nun an immer benutzen werdet, wenn ihr kämpft. Euer Kampfbeginn ändert sich von nun an grundlegend. Als erstes macht ihr weder das Mal des Jägers auf euer Ziel, dann schickt ihr euren Begleiter auf das Ziel zu und achtet darauf, dass die Tierfähigkeit „Knurren“ auf automatisch gestellt ist und die Tierfähigkeit „Ducken“ nicht automatisch genutzt wird. Denn ihr wollt, dass euer Begleiter die Bedrohung hält oder gar ausbaut, und nicht verringert. Danach nutzt ihr gemütlich eure Fernkampffähigkeiten, während euer Tier die durch euch erzeugte Bedrohung durch Knurren gegenhält.
Tipp: Wenn ihr etwas wartet und euer Tier erst einmal genug Bedrohung aufbauen lasst, könnt ihr etwas mehr Schaden machen als ihr bei einem sofortigen Kampfbeginn machen könnt.
Zusätzlich kommt nun das Thema Talente zum Tragen. Ab Level 10 habt ihr die Möglichkeit, in Talentbäumen eurem Charakter und eurem Tier zusätzliche Fähigkeiten zu lehren, oder bestehende zu verbessern. Das macht ihr, indem ihr Talentpunkte verteilt, die ihr von nun an für jeden Levelaufstieg erlangen werdet. Also auf geht’s zur Verteilung des ersten Talentpunktes.
Level 10-15 Verbesserter Aspekt des Falken 3/5 – Belastbarkeitsausbildung 3/5
Zuerst packt ihr 3 Punkte in den verbesserten Aspekt des Falken, weil er erstens eure Angriffskraft erhöht und zweitens euch die Chance gibt, eure Fernkampftempowertung um einen bestimmten Prozentsatz zu erhöhen. Ganz nach dem Prinzip je mehr Pfeile/Kugeln ich abfeuere, desto mehr Schaden mache ich, entscheiden wir uns also für diese Talentverbesserung. Danach wird es Zeit, unseren Begleiter ein wenig zu stärken, und ihr verteilt 3 Talentpunkte in das Belastbarkeitsausbildungstalent um die Gesundheit eures Tieres zu erhöhen, damit es mehr Schaden einstecken kann.
Das zweite ganz wichtige beim Erreichen von Level 15 ist, dass ihr von nun an Glyphen benutzen könnt. Was sind Glyphen? Glyphen gibt es seit dem neuen Addon „Wrath oft the Lichking“ und sie dienen dazu – ähnlich den Talenten im Talentbaum – bestimmte Fähigkeiten zu verbessern, oder sie gar zu verändern. Deswegen suchen wir in einer Stadt im Handelschannel oder im Auktionshaus nach Glyphen oder einem Hersteller, den so genannten Inschriftenkundlern. Natürlich könnt ihr auch selber einer werden, aber das ist jedem selbst überlassen welche Berufe er zum Leveln nimmt. Jedenfalls wollen wir mit Level 15 die „Aspekt des Falken“ Glyphe, denn sie fügt unserem Verbesserten Aspekt des Falken 6% mehr Tempowertung hinzu, die wir ansonsten mit 2 zusätzlichen Talentpunkten hätten versehen müssen. Und damit ich es gleich nicht wieder ansprechen muss, merkt euch einfach zum Leveln die erheblichen und geringen Glpyhen in dieser Reihenfolge:
Dank Wildes Herz macht ihr jetzt 10% mehr Schaden und wenn ihr Zorn des Wildtieres nutzt, werdet ihr nun auch groß, rot und zornig und seid durch nichts aufzuhalten.
Ab jetzt habt ihr die Kunst der Wildtierherrschaft gemeistert und seid nun in der Lage, exotische Tiere zu zähmen (Beispiele: Teufelssaurier, Kernhunde, Geisterbestien, Würmer, Rhinos, Silithiden oder Chimären). Und was noch viel besser ist: Ihr habt 4 zusätzliche Talentpunkte für euer Tier zur verfügung. Ab jetzt sind wir fertig mit dem Tierherrschaftsbaum und können uns der Treffsicherheit widmen.
Level 66-71 Tödliche Schüsse 5/5
Level 72-74 Sorgfältiges Zielen 3/3
Dank diesem Talent bekommt ihr zusätzliche Angriffskraft durch eure Intelligenz. Bei 3/3 Talentpunkten wird ein Wert der 100% eures Intelligenzwertes entspricht als Angriffskraft hinzuaddiert.
Level 75-80 Todbringende Schüsse 5/5 -> Gezielter Schuss 1/1 oder An die Kehle gehen 1/2
Gratulation, ihr habt das höchste Level erreicht. Wo ihr nun am Ende einen Punkt verteilt habt, ob Gezielter Schuss oder An die Kehle gehen ist relativ egal. Ihr werdet euch jetzt nämlich entscheiden müssen wie ihr weiter spielen möchtet, denn das Leveln ist vorbei. Und damit ihr euch leichter entscheiden könnt. werde ich euch im Folgenden die einzelnen Talentverteilungen für den Jäger vorstellen.
Zuletzt von Uther am So Apr 07, 2024 5:09 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Gehen wir also zunächst einmal genau auf die wichtigsten Attribute des Jägers ein, die ich vorhin nur kurz aufgegriffen habe. Ganz vorne weg und das wichtigste Attribut des Jägers ist die Beweglichkeit, da es sowohl die Angriffskraft wie auch die kritische Trefferwertung erhöht. Das nächste Attribut, die Rüstungsdurchschlagswertung, gilt nur für den Treffsicherheits-Jäger als wirklich wichtiges Attribut und wird gleich noch genauer erklärt. Danach folgen Trefferwertung, kritische Trefferwertung, Tempowertung und abschliessend Intelligenz und Ausdauer.
Trefferwertung
Trefferwertung ist für den Jäger bis zu einem Wert von 263 wichtig, was prozentual 8% entspricht. Sobald wir diesen Wert erreicht haben, ist es nunmehr unmöglich für uns am Ziel vorbei zu schiessen bzw. ist es dem Ziel unmöglich unseren Angriffen auszuweichen oder sie zu parieren. Deswegen ist es natürlich unser Ziel, so schnell wie möglich diesen Wert zu erreichen. Ferner ist es uns möglich, durch das Talent Konzentriertes Zielen bis zu 3% von den benötigten 8% über Talentpunkte zu erzielen. Dies bedeutet auf der anderen Seite aber, dass diese 3 Talentpunkte woanders fehlen werden, was unseren Schaden vermutlich vermindert.
Beweglichkeit
Das Hauptattribut des Jägers. Hiervon kann man nicht genug haben. Der Vorteil an diesem Attribut ist, dass es sowohl die Angriffskraft erhöht wie auch die kritische Trefferwertung. Genaue Werte sehen wie folgt aus:
1 Beweglichkeit = 1 Angriffskraft 80 Beweglichkeit = 1% kritische Trefferwertung (auf Level 80, die Beweglichkeit/krit. Trefferwertung Ratio skaliert mit dem Level)
Angriffskraft
Ist natürlich ein wichtiger statistischer Wert für den Jäger, vor allem als Tierherrschafts-Jäger wie ihr im Folgenden noch erfahren werdet. Jedoch ist es eher ein passives Attribut welches durch Beweglichkeit, Intelligenz und Ausdauer erhöht werden kann oder durch Boni auf Ausrüstungsgegenständen steigt.
Rüstungsdurchschlagswertung
Der wichtigste Wert für den Treffsicherheits-Jäger. Er lässt physikalische Attacken wie Automatischer Schuss, Zuverlässiger Schuss, Gezielter Schuss, Mehrfachschuss und tödlicher Schuss die Rüstung des Zieles zu einem gewissen Prozentsatz ignorieren und demnach mehr Schaden verursachen. Der Höchstwert beträgt 1400 Rüstungsdurchschlagswertung (100%, bei Level 80).
Kritische Trefferwertung
Je höher diese Wertung ist, desto höher ist die Chance für euch, dass eure Attacken kritisch treffen und den maximalen Schaden verursachen. Deswegen gilt auch hier: Je mehr desto besser.
Tempowertung
Wie ich bei der Levelanleitung kurz schon angeschnitten habe, verringert eure Tempowertung die Zeit zwischen Angriffen und die Wirkungszeit von nicht sofort wirkbaren Fähigkeiten wie dem Zuverlässigen Schuss. Es heisst zwar, je mehr Schüsse wir machen, desto mehr Schaden verursachen wir auch, aber dennoch ist Tempowertung ein zu vernachlässigendes Attribut, denn wir erreichen durch Ausrüstungsgegenstände genug Tempowertung und haben noch die Möglichkeit, verbleibende Defizite durch Talente auszugleichen.
Intelligenz/Ausdauer
Die im Prinzip vernachlässigbarsten Attribute, wären da nicht 3 abhängige Talente. Sorgfältiges Zielen im Treffsicherheit-Baum erhöht unsere Angriffskraft entsprechend unserem Intelligenwert und es wird von jeder Talentverteilung verwendet, was Intelligenz zu einem nicht zu unterschätzendem Attribut macht. Man sollte es jedoch weder explizit sammeln oder gar sockeln. Das Talent Überlebenskünstler in Kombination mit dem Talent Jagd vs. Natur im Überleben-Baum erhöht sowohl unsere Ausdauer um bis zu 10% als auch unsere Angriffskraft und die unseres Begleiters um 10% des Ausdauerwertes. Da wir jedoch durch unsere Ausrüstung mehr als genug Ausdauer bekommen, solltet ihr hier nicht euer Hauptaugenmerk drauf legen.
Talentausrichtungen
Nun denn, das höchste Level wurde erreicht: ihr seid 80. Jetzt wollt ihr natürlich schnellst möglich in die Instanzen und Schlachtzüge die es in World of Warcraft gibt, vielleicht sogar einer Gilde beitreten und mit ihr erfolgreich Kämpfe bestreiten. Damit das klappt, werde ich jetzt die meines Erachtens sinnvollsten Tierherrschafts-, Treffsicherheits- und Überlebensjäger Talentverteilungen vorstellen:
Beastmaster/Tierherrscher (53/18/0)
Talente
Solltet ihr euch für den Tierherrschaft-Jäger entscheiden, macht ihr eigentlich nichts anders als beim Leveln – soviel sei vorweg schon einmal verraten. Deshalb wählt ihr größtenteils auch dieselben Talente, allerdings geht es jetzt weniger um die Überlebensfähigkeit eures Tiers sondern um die Maximierung seines Schadens. Hierzu bedienen wir uns einer netten Eigenschaft unseres Begleiters, denn die Gesundheit, die Angriffskraft und die Trefferwertung eures Begleiters werden durch eure Werte prozentual erhöht. Sprich: je mehr Angriffskraft ihr habt, desto mehr besitzt auch euer Begleiter usw. usf. Also ist Angriffskraft unser wichtigster statistischer Wert und wir bekommen ihn sowohl durch Beweglichkeit, dank des Talentes Sorgfältiges Zielen durch Intelligenz und bei den besseren Ausrüstungsgegenständen durch die Ausrüstungsboni.
Dies ist die meiner Meinung nach momentan sinnigste aller Tierherrschafts-Talentverteilungen. Dank der aktuellsten Änderungen durch World of Warcraft Patches ist es nun sinnvoll, ziemlich viele Talentpunkte in den Tierherrschafts-Baum zu packen als es früher noch der Fall war. Die wichtigsten Talente sind Entfesselter Zorn, Wildheit und Raserei, die allesamt den Tierschaden prozentual erhöhen. Dann sind es vor allem Zorn des Wildtieres, Wildes Herz, Wilde Eingebung, Gewandtheit der Schlange, Langlebigkeit, Kobrastöße, Seelenverwandschaft und Herr der Tiere, die es euch ermöglichen vor allem in kurzen Kämpfen eine verdammt hohe Anzahl an Schaden zu machen. Hinzu kommt, dass ihr euren Schlachtzug mit 3% mehr Schaden verstärkt sobald euer Tier einen kritischen Treffer verursacht, und die Talente sorgen dafür, dass dies so oft wie nur irgend möglich passiert. Letzten Endes ist aber das 51er-Talent Herr der Tiere euer Garant zum Erfolg. Nur mit diesem Talent habt ihr die Möglichkeit, das aktuell stärkste Tierherrscher-Tier zu zähmen – den Teufelssaurier. Durch seine Spezialfähigkeit Monströser Biss erhöht er mit jedem Treffer dieser Fähigkeit seinen eigenen Schaden um 3%, und das geht bis zu 3-mal (Stapeleffekt). Also macht er nach 3 erfolgreichen Attacken mit dieser Fähigkeit ganze 9% mehr Schaden mit allem, was er in seinem Repertoire hat. Das ist aber nicht die einzige Stärke unseres 51er-Talents Herr der Tiere. Denn wir bekommen zusätzlich zu der Fähigkeit exotische Tiere zu zähmen und zu benutzen auch noch 4 extra Talentpunkte für unser Tier geschenkt. So ist es uns möglich, folgende Tierskillung zu erreichen (bei einem passenden Tier der Gattung ‘Wildheit’):
Petskillung
Hierbei liegt unser Hauptaugenmerk natürlich auch wieder auf den wichtigen schadensverstärkenden Fähigkeiten:
Kobrareflexe 2/2 erhöhen das Schlagtempo der Tierangriffe, verringern aber auch deren Einzelschaden ein wenig – insgesamt wird der Schaden aber dennoch verbessert
Stachelhalsband 3/3 erhöht den Schaden eures Tieres um 9%
Spinnenbiss 3/3 erhöht die kritische Trefferchance des Tieres um 9%
Ruf der Wildnis 1/1 erhöht die Angriffskraft von euch und eurem Tier um 10% – hält 20 Sekunden und hat 5 Minuten Abklingzeit
Tollwut 1/1 erhöht durch erfolgreiche Angriffe die Angriffskraft des Tieres um 5% pro Angriff. Das Ganze ist 5-mal stapelbar und hält 20 Sekunden bei einer Abklingzeit von 45 Sekunden
Haiangriff 2/2 erhöht den Tierschaden um 6%
Wilde Jagd 2/2 erhöht den Bonus, den euer Begleiter durch Ausdauer erhält, um 40% und den durch Angriffskraft um 30%
Rotation
Eine wirkliche Rotation gibt es wegen der unterschiedlichsten Abklingzeiten der Fähigkeiten beim Jäger eigentlich in keiner Talentverteilung. Deswegen halten wir uns hauptsächlich an Prioritäten, die wie folgt aussehen:
Ihr benutzt dementsprechend also Zorn des Wildtieres so früh wie möglich im Kampf, um es so früh wie möglich auch wieder einsetzen zu können. Dasselbe gilt für Schnellfeuer. Schlangenbiss haltet ihr – soweit möglich – permanent vom Anfang bis zum Ende des Kampfes oben. Denn durch den Schlangenbiss wird der Schaden eures Zuverlässigen Schusses um 3% erhöht, und dieser macht neben dem Automatischen Schuss euren Hauptschaden aus. Der Arkane Schuss liegt dennoch in der Priorität vor dem Zuverlässigen Schuss, denn ihr habt durch die Talente Wilde Eingebung und Verbesserter Arkaner Schuss den Schaden um insgesamt 24% erhöht, was ihn unglaublich stark macht. Deswegen nutzt ihr ihn sobald er zur Verfügung steht. Eine Besonderheit gilt sobald euer Ziel unter 20% seiner Lebenspunkte verfügt. Ab hier könnt ihr den Tödlichen Schuss wirken, eine extrem viel Schaden verursachende Fähigkeit, die ihr von nun an zu jeder Zeit benutzt sobald sie verfügbar ist.
Glyphen
Glyphe „Zorn des Wildtieres“ Glyphe „Schlangenbiss“ oder Glyphe „Tödlicher Schuss“ (nach Belieben wählbar) Glyphe „Zuverlässiger Schuss“
Marksman/Scharfschütze (7/57/7)
Talente
Solltet ihr euch für den Treffsicherheit-Jäger entscheiden, habt ihr euch für die Jäger-Skillung entschieden, die im Moment am meisten Schaden verursacht. Jedoch unterscheidet sie sich vehement vom Tierherrschafts-Jäger und ihr werdet vermutlich eine gewisse Eingewöhnungszeit brauchen, um sie zu meistern. Denn hier dient euer Begleiter nicht mehr als der Hauptschadensverursacher in eurem Gespann, nein, diesen Part übernehmt ab jetzt ihr. Euer Begleiter dient nur noch als mobiler Zusatzschaden im Schlachtzug oder als kleiner Bedrohungshalter beim Questen. Im Treffsicherheits-Talentbaum werden vor allem die physikalischen Schaden verursachenden Schüsse wie der Gezielte Schuss, der Mehrfachschuss, der Zuverlässige Schuss und der Tödliche Schuss verstärkt, und ihr bekommt als 51er-Talent eine neue Fähigkeit spendiert: den Schimärenschuss. Dieser ist von nun an euer wichtigster Schuss, denn er hat 3 besondere Fähigkeiten die vom jeweiligen gewirkten Biss bzw. Stich abhängig sind. Also sowohl Schlangenbiss, Vipernbiss wie auch der Skorpidstich haben eine Auswirkung auf die Art und Weise wie der Schimärenschuss fungiert. Ist auf eurem aktuellen Ziel beispielsweise der von euch gewirkte Schlangenbiss aktiv und ihr benutzt den Schimärenschuss, stellt ihr die Anfangsdauer des Schlangenbisses wieder her und verursacht sofort 40% des zu wirkenden Schadens des Bisses als zusätzlichen Schaden zum Schaden des eigentlichen Schusses. Habt ihr hingegen den Vipernbiss aktiv auf dem Ziel und benutzt dann den Schimärenschuss, stellt dieser 60% des durch Vipernbiss vom Ziel entzogenen Manas sofort her und erneuert diesen zusätzlich. Zu guter Letzt versucht der Schimärenschuss Ziele, die vom Skorpidstich beeinflusst sind, für 10 Sekunden zu entwaffnen. Der nächste grundlegend Unterschiede zu den beiden anderen Talentverteilungen des Jägers ist ein Wert der sich „Rüstungsdurchschlagswertung“ nennt. Rüstungsdurchschlagswertung lässt euch einen gewissen Prozentsatz der Rüstung des Zieles ignorieren. Das bedeutet, dass je mehr Rüstungsdurchschlagswertung ihr besitzt, je mehr Schaden verrichten eure physikalischen Schadensschüsse (Zuverlässiger Schuss, Automatischer Schuss, Gezielter Schuss/Mehrfachschuss, Tödlicher Schuss). Dieser Wert ist also ausschlaggebend für die Durchschlagskraft eures Jägers, weswegen es erst dann sinnvoll ist Treffsicherheits-Jäger zu werden, wenn ihr ausreichend Rüstungsdurchschlagswertung besitzt. Euer Ziel ist, so viel Rüstungsdurchschlagswertung zu bekommen bis ihr einen Wert von 1400 erreicht, was einem prozentualen Rüstungsdurchschlagswert von 100% entspricht. Dies ist leider nur mit den besten Ausrüstungsgegenständen und mit entsprechenden Stärkungszaubern möglich.
Hier nun also der ideale Talentbaum für den Treffsicherheits-Jäger:
Zu den verstärkenden Talenten für eure Schüsse gesellen sich in dieser Skillung vor allem 6 weitere Talente, die den Treffsicherheits-Jäger so stark machen. Den Anfang macht hier das Verbesserte Mal des Jägers, das den Angriffskraftbonus eures Males um 30% erhöht. Dies hat nicht nur für euch einen Vorteil sondern gilt auch für alle anderen Jäger in eurem Schlachtzug oder in eurer Gruppe. Dann werdet ihr Schneller Tod verbessern, was die Abklingzeit eurer Fähigkeit Schnellfeuer verringert und zusätzlich den Schaden von Arkaner Schuss, Zuverlässiger Schuss und Schimärenschuss um 20% erhöht, wenn ihr einen Gegner tötet der Erfahrung oder Ehre gewährt. Letzteres ist natürlich mit Level 80 nur noch für den Spieler gegen Spieler Bereich interessant. Der nächste Punkt von euch geht in Bereitschaft, dem vielleicht mächtigsten Talent im Treffsicherheitsbaum. Es setzt bei Benutzung alle Abklingzeiten mit Ausnahme von „Zorn des Wildtieres“ sofort zurück und ermöglicht so den wiederholten Einsatz von Schnellfeuer, was für die Rotation des Treffsicherheits-Jägers enorm wichtig ist, wie ihr weiter unten sehen werdet. Weiterhin bekommt ihr durch Kampferfahrung einen Zuwachs eurer Beweglichkeit und Intelligenz um 4% und mit Durchschlagende Schüsse erhaltet ihr einen Blutungseffekt, der über Zeit Schaden am Ziel verursacht. Bedingt durch die Höhe der kritischen Treffer von Gezielter Schuss, Zuverlässiger Schuss oder Schimärenschuss wird das Ziel nun also für 30% des verursachten Schadens 8 Sekunden lang bluten und besagten Schaden über Zeit bekommen. Zu guter Letzt das 6te Talent: Unterdrückender Schuss, ein zusätzlicher Schuss der Ziele unterbrechen und für 3 Sekunden zum Schweigen bringen kann. Das Besondere und für uns sehr wichtige an diesem Schuss ist aber, dass er nicht auf der so genannten „Globalen Abklingzeit“ liegt (wenn ihr einen Schuss abfeuert, wird es eine Sekunde dauern bis ihr den nächsten sofort wirkbaren Schuss abfeuern könnt). Der Unterdrückende Schuss unterliegt dieser Beschränkung nicht und ist deswegen permanent nutzbar sobald er zur wieder verfügbar wird, und er sollte auch benutzt werden, da er neben der unterbrechenden Funktion ausserdem ziemlich viel Schaden verursacht. Die einzige Ausnahme sind Bosskämpfe, bei denen es auf gezielte Unterbrechungen ankommt. Hier bitte keinen Unterdrückenden Schuss benutzen, denn das könnte zu Problemen der Unterbrecherreihenfolge führen und damit letztendlich zu einem vorzeitigen Ende des Kampfes durch das Sterben aller Schlachtzugs-Mitglieder.
Solltet ihr Zugang zu den besten Items bekommen, die ich euch später noch aufliste, werdet ihr feststellen, dass ihr zu wenig Trefferwertung besitzt. Um dieses Problem zu lösen, werdet ihr gezwungen sein eure Talentverteilung ein wenig zu ändern:
Ihr werdet also Punkte im Verbesserten Mal des Jägers streichen müssen und je nach Bedarf in Konzentriertes Zielen hinzufügen, bis ihr die 8% Trefferwertung erreicht, die ihr benötigt.
Petskillung
Bei diesen ganzen Verbesserungen für euch selber solltet ihr euren Begleiter dennoch nicht ganz vergessen. Auch wenn er nicht mehr den hohen Schaden verursacht, den er noch als vollausgebildeter Tierherrschafts-Begleiter verrichtete, macht er nach wie vor einen großen Anteil von eurem Schaden aus. Der Wolf eignet sich hier als bester Begleiter, denn seine Spezialfähigkeit Wutgeheul erhöht die Angriffskraft von euch und eurem Begleiter um 320 auf Stufe 80. Also dient er nicht nur als gute Schadensquelle, nein, er dient euch zudem als mobiler kleiner Stärkungszauber-Geber und sollte von euch deswegen nicht in Kämpfen verheizt werden. Da ihr das 51er-Talent des Tierherrschafts-Baumes ‘Herr der Tiere’ nun nicht mehr besitzt, ist es euch zudem nicht mehr möglich exotische Tiere zu benutzen (auch wenn ihr sie vielleicht noch im Stall habt). Zudem habt ihr besagte 4 Talentpunkte weniger für euren Begleiter zu verteilen, und ihr seid gezwungen die Talentverteilung des Pets ein wenig anzupassen:
Der Unterschied zum Talentbaum eures Tierherrschafts-Begleiters wird sofort sichtbar. Wir verzichten auf Haiangriffe, auf 1 Punkt in Wilde Jagd und abschliessend auf Tempo des Ebers, was das Bewegungstempo (nicht zu verwechseln mit Angriffsgeschwindigkeit) unseres Tieres um 30% erhöht hatte. Ansonsten sind alle schadenserhöhenden Talente gewählt und machen den Begleiter weiterhin zu einer guten Schadensquelle.
Euer Ziel ist es, Schnellfeuer so früh wie nur möglich im Kampf zu benutzen. Achtet aber darauf keine Sekunde dieser Fähigkeit zu verschwenden. Beginnt euren Kampf also ruhig erst mit dem Schlangenbiss, feuert einen Schimärenschuss, zündet erst dann Schnellfeuer und verfahrt weiter in eurer Prioritätenfolge. Sollte der Schnellfeuer-Effekt kurz vor dem Auslaufen sein, aktiviert ihr Bereitschaft. Nun werden alle Abklingzeiten zurückgesetzt, auch die eurer Schüsse. Aktiviert nun sofort wieder Schnellfeuer und verfolgt danach wieder eure Prioritätenliste. Sinn und Zweck des Ganzen ist es, in Kämpfen die über die normale Abklingzeit der Fähigkeit dauern, Schnellfeuer und Bereitschaft auch ein 2tes oder gar 3tes Mal verwenden zu können, um so euren Schaden den ihr verrichtet so groß wie nur möglich zu halten. Euch ist nicht entgangen, dass hier der Mehrfachschuss und der Arkane Schuss nicht verwendet werden? Richtig. Dass wir den Mehrfachschuss nicht bzw. nur selten verwenden liegt daran, dass er sich seine Abklingzeit mit dem Gezielten Schuss teilt. Bedeutet also, dass wenn wir den Gezielten Schuss abfeuern, wir nicht den Mehrfachschuss verwenden können und umgekehrt. Warum wir den Arkanen Schuss hingegen nicht verwenden, hat etwas mit dem Rüstungsdurchschlagswert zu tun. Beträgt dieser Wert etwa 35% (ca. 490 Rüstungsdurchschlagswertung), lohnt es sich für uns nicht mehr den Arkanen Schuss in unsere Rotation einzubauen, da der Zuverlässige Schuss ab hier mehr Schaden verursacht als ein Arkaner Schuss (auch wenn wir vielleicht Verbesserter Arkaner Schuss im Talentbaum ausgebaut hätten – dies nur kurz zum Verständnis).
Solltet ihr euch für den Überleben-Jäger entscheiden, wählt ihr eine Talentverteilung, die eure Überlebenschancen sehr stark erhöht, eure Gruppe bzw. Schlachtzug unterstützt und dabei nur minimal weniger Schaden verursacht als der Treffsicherheit-Jäger. Auch bei dieser Talentverteilung werdet ihr große Unterschiede zum Leveln wahrnehmen und dementsprechend wieder eine kleine Eingewöhnungszeit brauchen, bis ihr ihn perfekt beherrscht. Euer Begleiter dient, wie beim Treffsicherheit-Jäger, wieder als Zusatzschaden und Stärkungszauber-Geber. Beim Überleben-Jäger gibt es 3 wichtige Punkte, die ihn vom Tierherrscher und Scharfschützen unterscheiden. Punkt 1 ist natürlich das neue 51er-Talent – der Explosivschuss. Dieser teilt sich die Abklingzeit mit dem Arkanen Schuss, weswegen dieser für den Überleben-Jäger wiederrum keine Rolle spielt, ähnlich wie bei dem Treffsicherheit-Jäger. Aber die wichtigste Neuerung an diesem Schuss ist sein verzögerter Schaden. Das bedeutet, dass ihr einen Explosivschuss auf euer Ziel abfeuert, beim Auftreffen explodiert dieser Schuss und setzt noch 2 Aufladungen frei, die in Abständen von 1 Sekunde explodieren und dabei auch kritisch Treffer verursachen können. Das kann dazu führen, dass ihr innerhalb von 3 Sekunden eine Menge Schaden verursacht. Um diesen Schuss noch besser nutzbar zu machen, bedient sich der Überleben-Jäger bei seinem Talent ‘Sichern und Laden’. Dieses Talent hat eine prozentuale Chance von Fallen (100%) und von Schlangenbiss (6%) ausgelöst zu werden, und es bewirkt, dass eure nächsten 2 Anwendungen von Arkaner Schuss und Explosivschuss weder Munition verbrauchen noch Mana kosten und – was viel wichtiger ist – keine Abklingzeit verursachen. Wird dieser Effekt nun ausgelöst, hat der Überleben-Jäger 22 Sekunden Zeit, diesen extra Schaden in Anspruch zu nehmen. Darauf werde ich aber später in der Rotation nochmal genauer eingehen. Der letzte und auch wichtigste Unterschied zum Tierherrschaft- bzw. Treffsicherheit-Jäger ist aber „Beweglichkeit“. Wieso? Beweglichkeit ist doch für alle Jäger gut, werdet ihr jetzt sagen. Richtig. Aber gerade der Überleben-Jäger verfügt über Talente, die seine Beweglichkeit massiv erhöhen und fördern, deswegen gibt es nur eine Regel für diese Art von Jäger: Beweglichkeit, Beweglichkeit, Beweglichkeit. Also geht ihr nicht wie der Treffsicherheit-Jäger auf Rüstungsdurchschlagswertung oder wie der Tierherrscher auf so viel Angriffskraft wie möglich, sondern euer Augenmerk liegt auf Beweglichkeit.
Und damit ihr seht, wie das auszusehen hat, hier der Talentbaum:
Zusätzlich zu den Talenten Explosivschuss und ‘Sichern und Laden’ erhaltet ihr einen neuen Schuss, den so genannten Schwarzen Pfeil. Dieser fügt eurem Ziel Schaden über Zeit hinzu wie schon der Schlangenbiss, jedoch diesmal keinen Naturschaden sondern Schattenschaden. Viel wichtiger ist aber, dass er euren gesamten Schaden um 6% erhöht, solange dieser auf eurem Ziel aktiv ist. Deswegen wählen wir die Talente Fallenbeherrschung (erhöht den Schaden des Schwarzen Pfeils um 30%), Improvisation (verringert die Abklingzeit von Schwarzer Pfeil um 6 Sekunden und die Manakosten um 60%) und T.N.T (erhöht den Schaden von Schwarzer Pfeil, Explosivschuss, sowie Feuerbrand- und Sprengfalle um 6%). Dazu gesellt sich das Talent Scharfschützentraining, dass unseren Schaden von Explosivschuss, Gezielter Schuss, Schwarzer Pfeil und Zuverlässiger Schuss um 6% erhöht, sobald wir 6 Sekunden stillstehen. Und dann sind da, wie vorhin schon angesprochen, die beiden Talente die für den Überleben-Jäger Beweglichkeit zum interessantesten Wert machen: Blitzartige Reflexe und Schwäche Aufdecken. Ersteres erhöht unsere gesamte Beweglichkeit um zusätzliche 15% und Letzteres erhöht unsere Angriffskraft um einen Wert von 25% unserer Beweglichkeit für 7 Sekunden (bei einer Chance von 66% pro kritischem Treffer). Warum nur 66% und nicht 100%? Nach mathematischen Berechnungen über eine Kampfdauer von sagen wir 5 Minuten, ist bei einer Chance von 66% pro kritischem Treffer die Wahrscheinlichkeit dass Schwäche Aufdecken nicht aktiv ist, so gering dass wir getrost auf diesen einen Talentpunkt hier verzichten können, um ihn woanders zu verwenden. Die genauen Zahlen lasse ich absichtlich weg, denn ich will ja niemanden verschrecken. Zu guter Letzt sei noch das Gruppen- bzw. Schlachtzug-unterstützende Talent erwähnt- die Jagdgesellschaft. Hierdurch wird erstens, um es euch schmackhaft zu machen, die Beweglichkeit nochmals um 3% erhöht und zweitens haben die kritischen Treffer eurer Attacken Explosivschuss, Arkaner Schuss und Zuverlässiger Schuss eine Chance von 100%, bei bis zu 10 Gruppen- oder Schlachtzugsmitgliedern bis zu 1% ihres maximalen Manas wiederherzustellen. Dieser Effekt hält 15 Sekunden, wird durch jeden kritischen Treffer erneuert und sollte dementsprechend permanent aktiv sein.
Petskillung
Wie beim Treffsicherheit-Jäger ist die Wahl eures Begleiters auch hier natürlich der Wolf (Gattung ‘Wildheit’). Durch sein einzigartiges Spezialtalent Wutgeheul ist er einfach durch kein anderes Tier zu ersetzen. Hierzu könnt ihr die selbe Talentverteilung verwenden die ich dort schon genannt habe.
Im Prinzip beginnt ihr den Kampf genauso wie bei den anderen beiden Varianten des Jägers. Ihr feuert euren Schlangenbiss gefolgt vom Schwarzen Pfeil oder umgekehrt, der Unterschied ist nicht wirklich groß zu Beginn des Kampfes. Dann feuert ihr euren hauptschadenverursachenden Schuss, den Explosivschuss. Jetzt drückt ihr Schnellfeuer und folgt strickt der Prioritätenfolge. Eines gilt es jedoch zu beachten: Vorteilhaft ist es, wenn weder der Schlangenbiss noch der Schwarze Pfeil auf dem Ziel auslaufen, da euch beide prozentual Extraschaden für eure Fähigkeiten bringen – zusätzlich zu dem Schaden, den sie selbst machen. Das bedeutet, dass ihr kurz vor deren Auslaufen auf einen Zuverlässigen Schuss verzichtet, um den Schlangenbiss oder Schwarzen Pfeil jeweils zu erneuern. Dies resultiert in einem spürbaren Schadenszuwachs. Eine Besonderheit bei der Rotation bzw. Prioritätenliste des Überleben-Jägers ist das Auslösen der ‘Sichern und Laden’ Fähigkeit. Sobald ‘Sichern und Laden’ ausgelöst wurde, verfallt nicht in Hektik um so schnell wie möglich die 2 Extraschüsse zu nutzen. Bleibt ruhig und achtet auf eure Abklingzeiten und die Dauer von Schlangenbiss und Schwarzer Pfeil. Je nachdem, ob der Gezielte Schuss zur Verfügung steht und der Schlangenbiss oder Schwarzer Pfeil erneuert werden muss, setzt ihr diese zwischen die 2 Extraschüsse ein.
Beispiel: Euer Gezielter Schuss ist verfügbar geworden und Schlangenbiss läuft demnächst aus. Ihr feuert nun nach dem Auslösen von ‘Sichern und Laden’ einen Explosivschuss. In der Zeitspanne von 2 Sekunden nach dem Abfeuern des Explosivschusses entladen sich dessen Aufladungen und machen noch 2x Schaden. Diese Zeitspanne danach, in der wir normal 2 Sekunden warten müssten, nutzen wir bei ausgelöstem ‘Sichern und Laden’ aber nicht aus um jetzt noch mehr Explosivschüsse abzufeuern, denn sonst würden wir die Extraladungen überschreiben. Stattdessen nutzen wir nun nach dem Explosivschuss den Gezielten Schuss, damit wir den 2 Aufladungen Zeit zum Explodieren geben. Gleichzeitig können wir weiter Schaden machen, gefolgt vom nächsten Explosivschuss. Jetzt haben wir noch den Schlangenbiss, der ausläuft. Wiederum nutzen wir die Zeit, die die Aufladungen des Explosivschusses brauchen um zu explodieren, und wirken kurz nach dem Abfeuern des Explosivschuss den Schlangenbiss, um die Zeit ohne einen Schadensverlust zu überbrücken. Danach dann wieder Explosivschuss setzen, und es geht weiter wie gewohnt. Solltet ihr beim Auslösen von ‘Sichern und Laden’ weder den Gezielten Schuss verfügbar haben noch den Schlangenbiss oder Schwarzen Pfeil erneuern müssen, dann nutzt jeweils einen Zuverlässigen Schuss zwischen den Explosivschüssen. Hier nochmal in einer genauen Abfolge:
Ja, euer Tier hat eine Extrarubik verdient. Es ist nun einmal eines unserer wichtigsten Erkennungsmerkmale, dass wir einen Begleiter mit uns führen. Dies führt die eine oder andere Thematik mit sich, die ich hier nochmal aufgreifen möchte. Zum einen gibt es eine Menge verschiedener Tiere, die ihr euch zähmen könnt. Diese unterscheiden sich hauptsächlich in 3 Gattungen: Gerissenheit-Tiere, Hartnäckigkeit-Tiere und Wildheit-Tiere.
Die Gerissenheit-Tiere
Diese Art Begleiter zeichnet sich durch eine hohe Flexibilität aus. Sie haben eine gute Mischung aus offensiven und defensiven Fähigkeiten über ihren Talentbaum und eignen sich dementsprechend gut für Spieler gegen Spieler – Kämpfe (PvP), fürs Questen oder für kleine Instanz-Gruppen.
Diese Art zeichnet sich durch ihre enormen Defensivfähigkeiten aus. Sie verfügen über viele Talente um länger am Leben zu bleiben, Spieler zu beschützen und dafür zu sorgen, dass nur sie angegriffen werden. Sie sind ideal zum Leveln geeignet, für Quests, sogar für PvP-Kämpfe und sie können sogar in kleinen Gruppen notfalls einen Tank (Bedrohungshalter) ersetzen.
Diese Gattung ist eure Wahl, wenn es um puren Schaden geht. Alle Talente bauen auf die Erhöhung ihres sowie eures Schadens auf und macht sie zur idealen Wahl für Schlachtzugspieler.
Der nächste Punkt, der sich mit dem Begleiter befasst, ist die Zufriedenheit. Es gibt 3 Stufen, die euer Begleiter erreichen kann:
Stufe 1 – Unglücklich Ist euer Begleiter unglücklich, färbt sich dessen Stimmungszeichen „Rot“. Wenn er unglücklich ist, macht es 25% weniger Schaden als wenn es „zufrieden“ wäre.
Stufe 2 – Zufrieden Ist euer Begleiter zufrieden, ist das Stimmungszeichen „Gelb“. Dies ist der neutrale Ausgangspunkt. Euer Tier macht nun 100% seines üblichen Schadens. also normalen Schaden.
Stufe 3 – Glücklich Ist euer Begleiter glücklich, dann ist das Stimmungszeichen „Grün“ und es ist total motiviert an eurer Seite zu kämpfen. Es macht auch satte 25% mehr Schaden als normalerweise und ist dementsprechend die Stufe die ihr halten müsst.
Die Zufriedenheit eures Begleiters könnt ihr durch die Fähigkeit ‘Tier füttern’ oder dank der Glyphe „Tier heilen“ durch das simple Drücken von Tier heilen steigern. Eins gilt es hierbei aber noch beachten: Jedes Tier hat andere Vorlieben bezüglich des Futters. Welche das sind könnt ihr feststellen, indem ihr in eurem Charakterfenster die Rubrik „Begleiter“ öffnet und dort oben links mit der Maus über das Zufriedenheitssymbol geht. Schon sagt euch World of Warcraft was euer Racker so verspeist.
Euer Pet in der Charakterübersicht
Die Aspekte des Jägers
Unsere Aspekte sind neben dem Begleiter eine weitere Sache, die uns von anderen Klassen unterscheidet. Wir haben 8 verschiedene Aspekte, die alle eine bestimmte Aufgabe haben. Die wichtigsten sind hierbei folgende:
Aspekt des Drachenfalken
Dieser Aspekt verbindet die beiden Vorteile der Aspekte Falke (erhöhte Angriffskraft) und Affe (erhöhte Ausweichwertung) zu einem. Dieser Aspekt ist euer Hauptaspekt, um Schaden zu machen.
Aspekt der Viper
Mit diesem Aspekt ist es euch möglich, Mana zu regenerieren. Ihr erhaltet alle 3 Sekunden 4% eures maximalen Manas, und zusätzlich erhöhen alle Angriffe von euch auch euer Mana, verursachen dafür aber 50% weniger Schaden solange dieser Aspekt aktiv ist. Deswegen überlegt euch gut, wann ihr diesen Aspekt einmal auswählt während ihr kämpft, damit euer Schaden nicht zu sehr darunter leidet.
Aspekt des Geparden
Dieser Aspekt erhöht euer Bewegungstemp um 30%. Er hat aber einen schwerwiegenden Nachteil: Solltet ihr von Gegnern angegriffen und getroffen werden solang dieser Aspekt aktiv ist, werdet ihr für 4 Sekunden lang benommen.
Aspekt des Rudels
Der Aspekt des Geparden für eine Gruppe oder einen ganzen Schlachtzug! Mit diesem Aspekt erhöht ihr das Bewegungstempo aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in einem Radius von 40 Metern um 30%. Er unterliegt dem selben Nachteil wie der Aspekt des Geparden. Wird jemand getroffen solang er aktiv ist, wird er 4 Sekunden lang benommen sein – also aufpassen bei der Verwendung!
Aspekt der Wildnis
Solltet ihr einmal in die Lage kommen, dass ihr Naturresistenz braucht – also Widerstand gegen Naturzauber wie Gifte, Blitze usw. – dann ist dies der Aspekt eurer Wahl. Durch diesen wird euer Widerstand und der eurer Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder in einem 30 Meter Radius um 140 erhöht.
Aspekt des Wildtieres
Der Aspekt erhöht die Angriffskraft eures Begleiters und eure Nahkampfangriffskraft um 10%, und er macht euch unsichtbar für andere Jäger. Gerade als Tierherrschaft-Jäger eine Option, wenn ihr Zorn des Wildtieres benutzt.
Fallen
Noch ein Merkmal des Jägers, das wir nicht außer acht lassen wollen, sind die Fallen. Fallen können uns in fast jeder Situation dienlich sein, zumal wir von jeder Kategorie genau eine separat platzieren dürfen. Wie das genau aussieht, beschreibt jede Falle für sich selber:
Kategorie EIS
Frostfalle Die Frostfalle, liebevoll auch “Augenkrebsfalle” genannt, hinterlässt nach ihrer Auslösung einen Eisteppich, der alle gegnerischen Ziele im Umkreis von 10 Metern um die Falle um 50% verlangsamt. Nach 30 Sekunden ist der Spass allerdings vorbei, aber die nächste auch schon wieder bereit.
Eiskältefalle Die Eiskältefalle ist für uns, was dem Magier sein Schäfchenzauber, dem Schamanen seine Froschhexerei oder dem Schurken seine Kopfnuss ist. Mit der Eiskältefalle können wir Ziele für 20 Sekunden einfrieren, so dass sie sich weder bewegen noch zaubern oder irgendetwas anderes machen können. Sehr praktisch ist, dass wir dank der Fähigkeit Eiskältepfeil diese Falle auch auf Entfernung platzieren können.
Kategorie FEUER
Feuerbrandfalle Die Feuerbrandfalle hinterlässt auf dem unglücklichen Auslöser einen Schaden über Zeit – Effekt, der abhängig von eurer Angriffskraft für 15 Sekunden Feuerschaden verursacht. Gut, um zum Beispiel den Schaden bei Bossen, die erst auf eine gewisse Position laufen, zu erhöhen.
Sprengfalle Die Sprengfalle ist neben der Salve unsere zweite Flächenschadenfähigkeit. Bei Auslösung explodiert sie für einen gewissen Schaden, der wieder von eurer Angriffskraft abhängig ist. Dies macht sie jedoch nicht nur auf 1 Ziel, sondern auf alle Ziele in einem Umkreis von 10 Metern. Zusätzlich hinterlässt sie einen Schaden über Zeit – Effekt, der die Ziele für zusätzliche 900 Feuerschaden verbrennt.
Kategorie NATUR
Schlangenfalle Diese Falle versteckt mehrere kleine giftige Schlangen, die auf ihr Opfer warten. Wird sie ausgelöst, greifen die Schlangen sofort das Ziel an und vergiften es mit den verschiedensten Giften.
Aufspürfähigkeit
Das letzte unserer hervorstechenden Merkmale. Wir können so ziemlich alles, was in Wold of Warcraft kreucht und fleucht, aufspüren und auf der Minimap anzeigen lassen. Namentlich sind das Wildtiere, Humanoide, Drachkin, Dämonen, Verborgenes, Elementare, Riesen und Untote – nichts entgeht unserem “Radar”.
Zuletzt von Uther am So Apr 07, 2024 5:25 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Beim Jäger habt ihr es im Vergleich zu anderen Klassen relativ einfach. Sobald ihr einen Helm mit Metasockel besitzt, sockelt ihr dort den Unerbittlichen Erdringdiamanten, der eure Beweglichkeit um 21 und den Schaden den kritische Treffer verursachen um 3% erhöht, und der mindestens 1 Roten, 1 Blauen und 1 Gelben Stein vorraussetzt.
Habt ihr diesen Meta-Stein, verfolgt ihr einfach folgende Regeln entsprechend eurer Talentverteilung:
Tierherrscher
1 x Verzauberte Träne (+6 auf alle Werte) oder Alptraumträne (+10 auf alle Werte)
Diese prismatischen Steine haben 2 Vorteile: sie wirken auf Beweglichkeit und Intelligenz, was uns 12 bzw. 20 Angriffskraft gewährt. Und sie gelten als Rote, Blaue und Gelbe Steine. Sind also alles auf einmal. Deswegen sichern sie uns die Bedingung für den Meta-Stein und zusätzlich für einen Sockelbonus eines Ausrüstungsgegenstandes unserer Wahl.
Rest Heller Scharlachrubin (+32 Angriffskraft) oder Heller Kardinalsrubin (+40 Angriffskraft)
Durch den prismatischen Stein müssen wir, wie gesagt, auf keine Farbe mehr im Hinblick auf den Metastein achten. Wir sockeln also Angriffskraft ohne Rücksicht auf Verluste, es sei denn wir bekommen einen Ausrüstungsgegenstand der +Angriffskraft gewährt. Ist dem so, obliegt es euch abzuwägen, ob es nicht sinnvoller ist statt dem zweiten reinen Angriffskraft-Stein einen so genannten Mischstein, eine Kreuzung aus Rot und Gelb oder Rot und Blau, zu verwenden.
1 x Verzauberte Träne (+6 auf alle Werte) oder Alptraumträne (+10 auf alle Werte)
Rest Frakturierter Scharlachrubin (+16 Rüstungsdurchschlagswertung) oder Frakturierter Kardinalsrubin (+20 Rüstungsdurschlagswertung)
Als Treffsicherheit-Jäger interessiert uns einzig und allein Rüstungsdurchschlagswertung, denn wir müssen einen Wert von 1400 erreichen, damit wir perfekt sind. Deswegen sockelt ihr es ohne Rücksicht auf Verluste.
Überleben
1 x Verzauberte Träne (+6 auf alle Werte) oder Alptraumträne (+10 auf alle Werte)
Rest Feingeschliffener Scharlachrubin (+16 Beweglichkeit) oder Feingeschliffener Kardinalsrubin (+20 Beweglichkeit)
Beweglichkeit, Beweglichkeit, Beweglichkeit. Ihr erinnert euch? Jap. Wir wollen Beweglichkeit, nicht mehr und auch nicht weniger. Aber Ausnahmen bestätigen die Regel, wie es so schön heisst. Auch der Überleben-Jäger kann Ausnahmen beim Sockeln machen. Solltet ihr Gegenstände erhalten, die als Sockelbonus +Beweglichkeit besitzen, obliegt es euch wiederrum abzuwägen, ob es sich lohnt dafür auf reine Beweglichkeitssteine zu verzichten und vielleicht auch oben genannte Mischsteine zu verwenden.
Abschliessend noch eine Ausnahmeregel, die für jede Variante des Jägers gilt, solange ihr Probleme mit eurer Trefferwertung (8%) habt:
Sockelt in diesem Fall Glitzernder Monarchentopas (+8 Beweglichkeit/+8 Trefferwertung), Makelloser Monarchentopas (+16 Angriffskraft/+8 Trefferwertung) oder die epischen Äquivalente Glitzernder Ametrin (+10 Beweglichkeit/+10 Trefferwertung), Makelloser Ametrin (+20 Angriffskraft/+10 Trefferwertung). Wenn es gar nicht anders geht, das seht ihr bitte als allerletztes Mittel an, könnt ihr Massiver Herbstglimmer (+16 Trefferwertung) oder Massiver Königsbergstein (+20 Trefferwertung) in einen Sockel packen.
Verzauberungen
Fast jeder Ausrüstungsgegenstand lässt sich in World of Warcraft durch Verzauberungen verbessern, das gilt natürlich auch für uns Jäger. Deswegen folgthier eine kleine Liste der gängigen Verzauberungen für Jäger, aufgelistet nach Ausrüstungsplatz:
Kopf: Arkanum der Qualen (+50 Angriffskraft/+20 kritische Trefferwertung) Schultern: Große Inschrift der Axt (+40 Angriffskraft/+15 kritische Trefferwertung) Umhang: Erhebliche Beweglichkeit (+22 Beweglichkeit) Brust: Gewaltige Werte (+10 auf alle Werte) Armschienen: Großer Sturmangriff (+50 Angriffskraft) Handschuhe: Zermalmer (+44 Angriffskraft) oder Erhebliche Beweglichkeit (+20 Beweglichkeit) Beine: Eisschuppenbeinrüstung (+75 Angriffskraft/+22 kritische Trefferwertung) Füße: Großer Sturmangriff (+32 Angriffskraft), Überragende Beweglichkeit (+16 Beweglichkeit) und als drittes im Bunde ist Vitalität der Tuskarr (+15 Ausdauer und geringe Bewegungstempo Erhöhung) zu nennen.
Die letzte Verzauberung sei hierbei aus einem einfachen Grund hervorgehoben. Es gibt nur noch wenige stationäre Bosskämpfe, also Kämpfe in denen ihr euch kaum bis gar nicht bewegen müsst. Die Verzauberung Vitalität der Tuskarr erhöht euer Bewegungstemp geringfügig, was es euch ermöglicht, schneller als üblich eure Position zu wechseln und demnach auch eher wieder euren optimalen Schaden zu verursachen. Deswegen sollte dies eure erste Wahl sein.
Bogen, Armbrust, Schusswaffe Herzsucherzielfernrohr (+40 kritische Trefferwertung auf Distanz)
Glyphen
Mittlerweile sind euch die Empfehlungen von Glyphen schon aufgefallen, die ich unter jede Talentverteilung geschrieben und sogar schon in der Anleitung zum Leveln angesprochen habe. Doch bei einem Großteil wisst ihr vermutlich nicht, warum und wieso. Deswegen fasse ich hier kurz alle wichtigen Glyphen für den kommenden Gruppen- und Schlachtzugsjäger zusammen.
Erhebliche Glyphen
Glyphe „Zuverlässiger Schuss“ Die Glyphe erhöht euren Schaden mit dem Zuverlässigen Schuss um 3%, solange der Schlangenbiss auf dem Ziel aktiv ist. Da ihr, egal für welchen Jägertypus ihr euch entschieden habt, den Zuverlässigen Schuss immer verwendet, benutzt ihr diese Glyphe immer!
Glyphe „Tödlicher Schuss“ Diese Glyphe verringert die Abklingzeit eurer Fähigkeit Tödlicher Schuss um 6 Sekunden. Das bedeutet, dass ihr nicht mehr nur alle 15 Sekunden ab 20% Trefferpunkten eures Zieles diesen Schuss benutzen könnt, sondern bereits alle 9 Sekunden. Dies ist ein enormer Schadenszuwachs für euch während der letzten 20% eines Zieles. Aus diesem Grund ist die Glyphe für den Überleben- und Treffsicherheit-Jäger unabdingbar.
Glyphe „Schlangenbiss“ Diese Glyphe erhöht die Dauer der Fähigkeit Schlangenbiss um 6 Sekunden. Dadurch, dass diese Schaden über Zeit verrichtende Fähigkeit länger auf dem Ziel ist, macht sie auch mehr Schaden. Dies machen wir uns vor allem als Scharfschütze zu Eigen, um den Schaden vom Schimärenschuss zu erhöhen. Hier ist sie schon einmal nicht wegzudenken. Die zweite Talentverteilung in der sie ihren Platz findet, ist die des Tierherrschers. Bei dieser Talentverteilung haben wir nur 2 Schüsse, die wir verwenden – den Arkanen Schuss und den Zuverlässigen Schuss. Durch die Glyphe Schlangenbiss erhöhen wir nun zusätzlich den Schaden dieser Fähigkeit und vor allem die Dauer bis wir ihn erneuern müssen, was es uns einfacher macht der Rotation bzw. Priorität zu folgen.
Glyphe „Zorn des Wildtieres“ Kurz und knapp verringert die Glyphe die Abklingzeit unserer Fähigkeit Zorn des Wildtieres, was wiederrum dazu führt dass wir sie öfter im Kampf einsetzen können. Also brauchen wir sie als Tierherrscher unbedingt zur Schadenserhöhung.
Glyphe „Gezielter Schuss“ Diese Glyphe wird hauptsächlich vom Überleben-Jäger verwendet. Sie verringert die Abklingzeit des Gezielten Schusses um 2 Sekunden von 10 Sekunden auf 8 Sekunden. Die ganz simple Logik dahinter: Je länger der Kampf dauert, desto öfter können wir diese Fähigkeit nun verwenden, was zu mehr Schaden führt. Der Grund warum wir diese Glyphe nicht beim Treffsicherheit-Jäger benutzen ist, dass die anderen 3 Glyphen im Vergleich stärker sind, und da wir nur 3 Plätze haben für erhebliche Glyphen, bleibt es dabei.
Geringe Glyphen
Glyphe „Totstellen“ Verringert die Abklingzeit eurer Fähigkeit Totstellen, mit der ihr eure Bedrohung auf 0 zurücksetzt. Dieses Talent werdet ihr immer in Instanz-Gruppen oder Schlachtzügen benutzen, und zwar so oft wie nur möglich. Dadurch könnt ihr mehr Schaden machen bis ihr die Bedrohung des Kriegers oder der bedrohungshaltenden Klasse überschreiten würdet. Summa summarum -> muss rein!
Glyphe „Tier heilen“ Diese Glyphe ergänzt eure Fähigkeit ‘Tier heilen’ um die Fähigkeit, auch die Zufriedenheit eures Begleiters zu erhöhen. So könnt ihr also, wenn ihr mal kein Futter dabei habt, auch so seine Zufriedenheit sicherstellen.
Berufe
Ein weiterer wichtiger Punkt für jede Klasse in World of Warcraft sind die Berufe. Berufe verstärken einen Spieler durch bestimmte Boni. Aus diesem Grund gibt es hier jetzt eine kleine Liste der für mich sinnvoll erscheinenden Berufe für Jäger, und welche Boni es für uns gibt. Die Reihenfolge stellt keine Wertung dar.
Runenverzierte Schriftrolle der Seelenstärke (damit könnt ihr eine abgeschwächte Version des Priester-Gruppenstärkungszaubers „Gebet der Seelenstärke“ wirken)
Runenverzierte Schriftrolle der Brillianz (damit könnt ihr eine abgeschwächte Version des Magier-Gruppenstärkungszaubers „Arkane Brillianz“ wirken)
Schmied
2 zusätzliche Sockelplätze an Armschienen und Handschuhe (gerade für Treffsicherheitsjäger interessant wegen Rüstungsdurchschlagswertung)
Kann den zusätzlichen Sockel für den Gürtel (Gürtelschnalle) selbst herstellen und muss ihn nicht kaufen
Die Plattenrüstungen und Waffen, die man als Schmied herstellen kann, sind leider kaum bis überhaupt nicht für den Jäger geeignet
Verzauberkunst
Ermöglicht Verzauberungen auf Ringe Man kann sich selbst Gegenstände verzaubern Man kann Gegenstände entzaubern und die Materialien für eigene Verzauberungen verwenden oder verkaufen
Juwelenschleifer
Ermöglicht die Benutzung von 3 speziellen Juwelenschleifersteinen in der aktuellen Ausrüstung (+34 Beweglichkeit / +34 Rüstungsdurchschlagswertung / +68 Angriffskraft) Ermöglicht die Herstellung aller wichtigen Edelsteine
Alle weiteren Berufe wie Kräuterkunde, Bergbau, Kürschnerei, Alchemie, Ingenieurskunst oder Schneiderei sind für den Jäger nur bedingt empfehlenswert im Vergleich zu oben genannten. Man kann natürlich zum Hochspielen Berufe wie Bergbau und Kürschnerei wählen, um eine Menge Gold zu machen. Jedoch werden Sammelberufe im Vergleich zu oben genannten Berufen für den Erfolg in Schlachtzügen niemals konkurrenzfähig sein.
Gegenstände (Best in Slot)
In folgender Liste zeige ich nur die beste Itemkombination für den Marksman-Hunter, inklusive aller Gegenstände die bis zum 30.12.2009 bekannt sind (Arthas-Items nicht enthalten).
Eine BiS Auflistung für Survival-Hunter oder Beastmaster gibts erst wenn die Nachfrage danach vorhanden ist.