Bedrohung und eure Fähigkeiten erklärtOffensive Fähigkeiten Aggroaufbau ist ein weites Feld. Ich zeige euch unten noch unsere Rota, so dass ich darauf an dieser Stelle nicht genauer eingehen möchte. Wichtig für euch zu wissen ist, dass wir den Großteil unserer Bedrohung über Heiligschaden generieren. Der wichtigste Zauber zu dem Thema heißt Zorn der Gerechtigkeit und erhöht eben genau diese Eigenschaft um 80%. Versteckt ist der Aggro aufbau sogar noch höher, da im Grunde genommen der Burning Crusade Segen “Segen der Rettung” eingearbeitet wurde und der Schlachtzug versteck dadurch relativ zu euch weniger Bedrohung verursacht. Die genaue Berechnung würd an dieser Stelle zu weit führen , aber achtet in jedem Fall darauf dass Zorn der Gerechtigkeit IMMER aktiv ist wenn ihr tankt. Ihr werdet es sonst binnen Sekunden merken und das geht in der Regel mit Toten Mitspielern einher
Unsere 2 Haupt-Bedrohungs-Fähigkeiten heißen Hammer des Rechtschaffenen und Schild der Rechtschaffenheit. Der “Schildschlag” erzeugt die höchste Bedrohung und ist ein Must in jeder Rota, ein toller “Opener” für Einzelziele die nicht aus der Ferne gepullt werden und ist auf keinen Fall lange auszulassen in der Rota. Schild der Rechtschaffenheit skaliert mit der Blockwertung und verursacht nebenbei noch ziemlich lecker Schaden. Der Hammer des Rechtschaffenen ist ein Angriff der “ohne Glyphenunterstützung” 3 Ziele trifft und da diese Ziele als Nahkampfangriff zählen baut man mit dem Hammer auf alle 3 Ziele Siegel Stacks auf. Beide Fähigkeiten sollten immer und optimal und ohne Verzögerung eingesetzt werden, da Sie sehr viel Bedrohung aufbauen.
Wir besitzen mit dem Schild des Rächers eine Fähigkeit die uns 3 Ziele aus der Distanz pullen lässt und diese ein paar Sekunden benommen macht. Dieses “geworfene Schild” springt neben dem eigentlichen Ziel auf 2 Ziele weiter , nicht jedoch auf “Crowd Controlled” Ziele, also ziele die durch Verwandlung, Kopfnuss und sonstige Fähigkeiten aus dem Kampf genommen wurde. Geglypht springt das Schild nicht mehr weiter und verursacht dafür 100 % mehr Schaden. Ich empfehle das Glyphen jedoch nicht.
Siegel war das passende Stichwort um euch noch ein paar Worte zum Siegel der Verderbnis mitzugeben. Ein Siegel könnt ihr mit dem Richturteil des Lichts richten. Ihr solltet wenn ihr Göttlichkeit in den Talenten habt immer Licht richten, da ihr damit mehr heilt als Beispielsweise ein Vergelter. Mit jedem Autoangriff wird ein Stack des Schaden über Zeit Zaubers “Blutverderbnis” auf das aktuelle Ziel und mit dem Hammer des Rechtschaffenen auch auf 2 weitere Ziele hinzugefügt. Da ihr in der Regel mit einer schnellen Einhand-Waffe arbeitet, sind diese maximal 5 Stack fix aufgebaut und verursachen dann weiterhin den SchadenüberZeit-Schaden und pro Schlag 33% zusätzlichen Waffenschaden. Blutverderbnis tickt auch weiter (und baut natürlich auch weiter Bedrohung auf) wenn ihr gestunnt seid oder das Ziel wechselt. Nach 15 Sekunden laufen die Stacks aus und ihr müsstet diese 5 neu hochstapeln. Das Siegel der Verderbnis ist mit Abstand das beste Tanksiegel bei Bossen und einzelnen, großen Trashmobs, ansonsten ist das Siegel des Befehls bei Trash angesagt. Wenn ihr mehrere Zielen antanken wollt nutzt ihr auch jeden Fall die Weihe. Der Boden unter dem Paladin tickt auf jedem Ziel und ist somit natürlich absolut Klasse um viele Ziele an sich zu binden. Nutzt die Weihe aber auch nur, wenn es das Mana zulässt (also praktisch immer).
Der Paladin hat 2 Spottzauber (Taunt) die er unabhängig voneinander einsetzen kann. Um ein Einzelziel an sich zu binden setzen wir Hand der Abrechnung ein. Mit dem Zauber Rechtschaffende Verteidigung können wir bis zu 3 Ziele spotten und an uns binden. Einziger Wermutstropfen, wir müssen diesen Zauber nicht auf das feindliche Ziel Zaubern, sondern auf das entsprechend gerade fokussierte Schlachtzugsmitglied. Hierzu findet ihr in der Macro Sektion ein “Mouse Over” Macro oder ihr bindet euch mit Addons wie. z.B. Clique diese Rechtschaffende Verteidigung auf z.B. die rechte Maustaste und könnt dann einfach per Klick auf dem Grid oder ähnlichen Unitframes Ziele komfortabel und vor allem superschnell Spotten.
Defensive Fähigkeiten Verlieren wir noch ein paar Worte zu unseren Verteidigungsfähigkeiten. Zunächst solltet ihr immer eure Aura der Hingabe aktivieren und nutzen. Die zusätzliche Rüstung ist bei euch durch das Talent Verbesserte Aura der Hingabe als Schutzpaladin nochmal um 50% erhöht und jeder der von eurer Aura betroffen ist erhält 6 % mehr Heilung. Ebenso solltet ihr vor jedem Kampf und dann sobald die Abklingzeit wieder verfügbar ist den Zauber Göttliche Bitte aktivieren. Der Effekt wird durch das Talent Vom Licht behütet durch jeden Autoangriff erneuert und verringert durch die Glyphe ‘Göttliche Bitte’ jeglichen Schaden nochmal um weiter 3%. Im Kampf müsst ihr nun aktiv euren Heiliger Schild einsetzen. Diese essentielle Verteidigungsfähigkeit erhöht unsere Chance einen Angriff zu Blocken um 30%, hat 8 Aufladungen und verursacht beim Ziel durch jedes Blocken auch noch Schaden. Dies ist mit Abstand die wichtigste und gewichtigste Verteidigungsfähigkeit die wir haben. Setzt Sie IMMER ein!
Ich möchte noch kurz was zu den “Cooldowns” die wir haben sagen. Cooldowns sind Fähigkeiten mit moderater Abklingzeit und massiver Schadensreduzierung. Aktiv einsetzen können wir hier den Göttlicher Schutz. Er funktioniert im Prinzip wie der Kriegerschildwall und sollte immer dann eingesetzt werden wenn ihr Gefahr lauft zu sterben. Bindet euch diese Fähigkeit auf eine leicht zu erreichende Taste und zögert nicht diese einzusetzen. Wer ohne Abklingzeit auf diesen Zauber langsam aber qualvoll stirbt macht grundliegend was falsch! Passiv haben wir eine weiter SEHR MÄCHTIGE Fähigkeit, nämlich den Unermüdlicher Verteidiger. Hier haben wir quasi einen “eingebauten Priesterengel” Neben der sehr starken Schadensreduzierung aller Quellen unter 35% um 20% können wir alle 2 Minuten einen tödlichen Schlag hinnehmen der uns anstatt in die ewigen Jagdgründe wieder auf circa 30% Lebenspunkte katapultiert. Entschuldigt die Wortwahl an dieser Stelle, aber “IST DAS NICHT GEIL ?”
Paladine überleben das Ende der Welt. So schaut es aus
Geglyphte Hand der Erlösung Wenn man die Glyphe für Hand der Erlösung verwendet, erhält man gleichzeitig zu dem Effekt des Zaubers, wenn man ihn auf sich selbst wirkt, ebenfalls 20% weniger Schaden. Man sollte sie allerdings nur in Kämpfen verwenden, wo man es sich von der Bedrohung her erlauben kann oder wenn es um Fähigkeiten von Bossen geht, bei denen man nicht über einen kurzen Zeitraum sehr viel Schaden bekommt, sondern einmal heftig.
Stellt euch z.B. vor, ein Boss schlägt jede Minute einmal heftig zu, dann kann man direkt vorher Hand der Erlösung auf sich wirken und direkt danach wieder abbrechen. Somit wurde die gefährliche Fähigkeit vom Boss etwas gedämpft und man hat im Optimalfall kaum Bedrohung eingebüßt.
Heilige Opferung mit geskilltem Heiliger Wächter Wenn man Heiliger Wächter geskillt hat, bekommt der gesamte Schlachtzug 6 Sekunden lang 20% weniger Schaden. Coolerweise gehört man auch selbst dazu! Jetzt denkt ihr euch vielleicht: “Hey Moment, dann wird ja auch Schaden von meinen Gruppenmitgliedern auf mich übertragen. Ich will doch weniger Schaden bekommen und nicht mehr!”. Kein Problem. Wenn man den Effekt “Heilige Opferung” abbricht, bleibt Heiliger Wächter trotzdem aktiv.
Am Ende dieses Abschnitts sei noch kurz angerissen, dass wir auch als Schutzpaladin den Geheiligter Schild auf uns selbst einsetzen dürfen um aus eigenen Mitteln unser Überleben (zwar nur im geringen Maße, aber immerhin) weiter zu fördern. Ebenfalls sei erwähnt, dass der Hammer der Gerechtigkeit, auch wenn er einen Boss in der Regel nicht stunnt, diesen trotzdem unterbricht.
Noch eine Ergänzung zu den Segen des Paladins. Auf die Standard Segen der Macht und Segen der Weisheit möchte ich nicht weiter eingehen, aber verlieren wir doch ein paar Worte zum Segen der Könige und zum Segen des Refugiums. Wenn es um die Segenverteilung geht ist die folgende eine oft gestellte Frage : “Wollen die Tanks lieber Könige oder Refugium?” – “Hm, weiß nicht, gib mal lieber Kings.” Mit dieser Frage kann man an dieser Stelle gerne endlich einmal aufräumen. Spätestens ab Patch 3.2.2 ist es Refugium. Durch beide Segen erhält man denselben Bonus an Lebenspunkten UND inzwischen erhält man auch die 10% Stärkebonus, auf Grund dessen ja bisher viele nicht Pala-Tanks wegen großen Verlusten im Aggroaufbau sich oft strikt gegen Refugium gewehrt haben. Falls ihr keinen Disziplin-Priester im Raid habt, solltet ihr auf die Tanks aufgrund der 3% Schadensreduktion Refugium buffen, ansonsten nicht, da Refugium und Erneuerte Hoffnung dieselbe Wirkung haben.
Die Rotation der Fähigkeiten Für die Einsteiger unter euch sei der Begriff “Rota” kurz erklärt. Er leitet sich vom englischen Wort “rotation” ab und beschreibt eine wiederkehrende Reihenfolge mit der man im Spiel gewisse Zauber oder Fähigkeiten verwendet. Diese “Rota” versucht das optimum an Schadensverursachen oder in unserem Falle das Optimum an Aggroaufbau zu beschreiben. Wenn man grad keine anderen Global Cooldowns nutzen muss trägt die gängige Rotation der Zauber die wir zum maximalen Aggroaufbau anwenden den schönen Namen “96969“.
Warum ist das so ? Nun, recht einfach wir wechseln Zauber die eine 6 Sekunden Abklingzeit haben (Hammer des Rechtschaffenen und Schild der Rechtschaffenheit) und Zauber die eine 9 Sekunden Ablkingzeit haben (Weihe, Richturteil des Lichts und Heiliger Schild) ab. Hierzu ist es notwendig einen Punkt in das Stufe2 Talent “Verbesserte Richturteile” zu setzen, damit wir anstatt der normalen 10 Sekunden nun 9 Sekunden Abklingzeit auf ein Richturteil haben. “Live gespielt” sieht die optimale Prot Pala Rota also wie folgt aus: Youtube
Die Verzauberungen und Edelsteine Grundsätzlich gibt es keine direkte beste Verzauberung oder ein allerbesten Stein für einen Ausrüstungsplatz, sondern ihr solltet ständig die
Gesamtheit eurer Werte im Auge haben. Wenn es darum geht zu überleben, sollte man die Werte in folgender Reihenfolge wählen:
- Verteidigung bis man immun gegen kritische Treffer ist
- Ausdauer
- Rüstung
- Ausweichen/Parieren
- Blockwertung/Blockwert
So kann die eine oder die andere Verzauberung alleine betrachtet besser erscheinen, aber in eurem Gesamtbild kann durchaus eine andere Verzauberung sinnvoller sein. Eure gesockelten Edelsteine spielen in dieses Gesamtbild ebenso mit ein wie im weiteren vielleicht sogar Fläschen, Elixiere und Bufffood, aber dazu später mehr. Wenn ihr also eure “Gegenstandsverbesserungen” wählt, tut dies immer unter Berücksichtigung aller Tatsachen, die ihr schon wusstet oder bisher in diesem Guide gelernt habt Ich zähle euch hier die wichtigsten auf.
Generell gibt es wie euch bekannt ist 3 Farben von Sockeln. Rot, Blau und Gelb. In diese passen jeweils gefärbte Edelsteine und Mischsteine aus 2 der jeweiligen Grundfarben. Generell empfehle ich das Sockeln der aktuellen epischen Edelsteine. Nur wenn ein Gegenstand wirklich deutlich eine “Notlösung” ist und absehbar ersetzt, werdet ihr auf Verständnis stoßen wenn ihr hier “rar” sockelt. Ihr solltet euch nun überlegen welche Sockelboni ihr nutzen wollt und welche wir getrost “vernachlässigen” können. Ich für meinen Teil ignoriere normalerweise alle Sockelboni, außer für einen roten Edelstein, den man für den Meta-Edelstein braucht und sich meistens direkt mit einem +12 Ausdauersockelbonus im Helm findet. Dort können wir unseren Beweglichkeit/Ausdauer-Edelstein sockeln und haben somit den Meta-Edelstein aktiviert. Nun aber zu den restlichen freien Edelsteinplätzen: +30 Ausdauer.
Nun zu den einzelnen Ausrüstungsplätzen:
KopfArkanum des tapferen Beschützers
Strenger Erdringdiamant
Die Verzauberung ist mit Abstand die beste Kopfverzauberung. Als Meta-Edelstein würde ich den mit Ausdauer und Rüstung im Allround Gear vorziehen. Alternativ kann im Blockgear der Ewiger Erdringdiamant verwendet werden oder bei einigen Bossen kann auch der Glühender Polarlichtdiamant interessant sein.
SchulternGroße Inschrift des Gladiators
Da wir sonst überall mehr Ausdauer wollen, machen wir hier keinen Unterschied. Für 10.000 Ehre gibt es diese PvP Verzauberung und die Abhärtung ist hinsichtlich der Kritimmunität ungefähr 19 Verteidigungswertung wert.
UmhangTitangewebe (16 Verteidigungswertung)
Erhebliche Beweglichkeit (22 Beweglichkeit)
Mächtige Rüstung (225 Rüstung)
Titangewebe ist die beste Verzauberung, wenn ihr noch nicht kritimmun seid oder ein unhittable Gear bauen wollt. Wenn nicht, dann habt ihr die Wahl zwischen Beweglichkeit (Vermeidung) oder Rüstung (Effektives Leben). Ich verwende letzteres.
BrustGroße Verteidigung (22 Verteidigungswertung)
Erstklassige Gesundheit (275 Lebenspunkte)
Hier gilt dasselbe wie beim Umhang: Verteidigung wenn man sie noch braucht, ansonsten mehr Leben.
ArmschienenErhebliche Ausdauer (40 Ausdauer)
Recht eindeutige Sache. Die Burning Crusade Verzauberung “12 Verteidigungswertung” unterliegt der Ausdauerverzauberung hier leider deutlich.
HandschuheSchweres boreanisches Rüstungsset/exturl]
Hier wollt ihr Ausdauer oder wenn ihr Ingenieur seid die berufseigene, sehr mächtige Rüstungsverzauberung. Alternative kann man, wenn man es unbedingt braucht, Trefferwertung verzaubern. Absolut abraten tue ich von Waffenmeister (Bedrohung/Parieren), da die Bedrohung eh fast nie ein Problem ist.
GürtelEwige Gürtelschnalle
Ein Must-Have, ohne Frage. Ihr gewinnt einen zusätzlichen Sockelplatz, den ihr frei belegen könnt.
HoseFrostbalgbeinrüstung
Hier muss man keine Worte mehr verlieren. Es ist mit Abstand die beste Verzauberung.
SchuheGroße Seelenstärke
Ohne Diskussion ist und bleibt dies das besten Tankenchant Einzige Ausnahme, ihr habt Streben nach Gerechtigkeit nicht mitgeskillt, dann nehmt ihr Vitalität der Tuskarr. Aber warum sollte man Laufgeschwindigkeit nicht mitskillen und stattdessen verzaubern, wenn man sie für einen so geringen Bedrohungsverlust bekommen und stattdessen mehr Leben haben kann?
RingeAusdauer (30 Ausdauer)
WaffePräzision (25 Trefferwertung und Kritische Trefferwertung)
Blutsauger (gelegentliche Heilung)
Mungo
Über die Verzauberung der Waffe streiten sich die Fachleute. Präzision sollte man nicht wählen, es sei denn man braucht die Trefferwertung unbedingt. Blutsauger bringt nur etwas, wenn es um nicht vermeidbaren Schaden geht, der einen töten kann (z.B. eine sehr starke Blutung, die auf euch tickt). Ich würde als Verzauberung Mungo empfehlen. Der Buff ist extrem oft aktiv und bringt neben Ausweichen auch noch Rüstung und etwas kritische Trefferwertung. Eine super Allroundverzauberung.
SchildVerteidigung (20 Verteidigungswertung)
Erhebliche Ausdauer (18 Ausdauer)
Hier gilt, wie schon ein paarmal erwähnt: Brauche ich Verteidigung? Nicht mehr? Dann Ausdauer! Eventuell kann man auch den Titanbeschlag für Blockwert oder die alte Blockwertungsverzauberung nehmen, falls man eine auf blocken ausgelegte Rüstung bauen will.
Verbrauchsmaterialien Wir als Schutz-Paladine haben eine sehr eingeschränkte Bandbreite an sogenannten “Consumables“. Die einzige wirklich sinnvolle Wahl , wenn wir von Magie-Wiederstands-Bossen absehen, ist das Fläschen des Steinbluts. 1300 Lebenspunkte ist einfach das Beste was in dem Bereich zu bekommen ist. Einzige Ausnahme ist eine Ausrüstung für Hitimmunität, dann wählt man eine Kombination aus Beweglichkeits- und Verteidigungselixierenfür maximale Vermeidung.
Universell und sicherlich sehr häufig benutzt ist Fischmahl in puncto Bufffood. 80 Angriffskraft, 46 Zaubermacht und 40 Ausdauer ist ein ordentlicher Schnitt. Die beste Wahl zum Überleben ist allerdings die Geschwärzte Drachenflosse.
Grundsätzlich gilt, wenn sich der Tank nicht optimal bufft, wie soll man es dann vom Rest der Raid verlangen -> Also , immer optimal gebufft am Boss stehen!
Macros Da ich wie ich noch genauer beschreiben werde mit Grid und Clique arbeite um verschiedene “Zauber” zu wirken benötige ich nicht alle der unten aufgeführten Macros. Auch wenn sich viel über Keybinds oder “OneClick” Addons regeln lässt will ich euch eine gute Auswahl nicht vorenthalten.
Handauflegung auf euch selbst (Lebensretter Nummer 1)/cast Handauflegung“Mouseover” Spotten#showtooltip
/cast [help,nodead,exists] Rechtschaffende Verteidigung; Hand der Abrechnung “Inc”-Macro mit Totenkopf/y -----> INCOMING <----- Als erstes {Totenschädel}
/rw -----> INCOMING <----- Als erstes {Totenschädel}
/raid -----> INCOMING <----- Als erstes {Totenschädel}
/cast Schild des Rächers
/script SetRaidTarget("target",;
/startattackGottesschild “wegklicken”/cancelaura GottesschildGeglyphte Hand der Erlösung als CD#showtooltip Hand der Erlösung
/cancelaura Hand der Erlösung
/ cast Hand der ErlösungGHeilige Opferung als CD#showtooltip Heilige Opferung
/cancelaura Heilige Opferung
/ cast Heilige Opferung2 Trinkets gleichzeitig benutzen#show tooltip
/use 13
/use 14
/script UIErrorsFrame:Clear()Kamera rauszoomen/run SetCVar("cameraDistanceMax",50)