Autor: Buschii (For the Horde – EU-Nazjatar)
Letztes Update: 15.12.2009 http://wow.gamona.de/das-spiel/was-ist-das/klassenguides/wotlk-disziplinpriester-guide/
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1. Einleitung
1.1 Warum einen Disziplin-Priester spielen?
1.2 Und wie funktioniert das?
1.3 Die Priesterfähigkeiten im Detail
1.3.1 Machtwort: Schild
1.3.2 Euphorie
1.3.3 Zeit Schinden
1.3.4 Sühne
1.3.5 Blitzheilung
1.3.6 Verbindende Heilung
1.3.7 Erneuerung
1.3.8 Gebet der Heilung
1.3.9 Große Heilung
1.3.10 Heilige Nova
1.3.11 Gotteshymne
1.3.12 Innerer Fokus
1.3.13 Schattengeist
1.3.14 Hymne der Hoffnung
1.3.15 Verzweifeltes Gebet
1.3.16 Verblassen
2. Talentverteilung
3. Glyphen
3.1 Erhebliche Glyphen
3.2 Geringe Glyphen
4. Werte und Ausrüstung
4.1 Werte
4.1.1 Manaregeneration
4.1.2 Tempowertung
4.1.3 Zaubermacht
4.1.4 Kritische Trefferwertung
5. Edelsteine und Verzauberungen
5.1 Edelsteine
5.1.1 Meta Edelstein
5.1.2 Gelbe Sockel
5.1.3 Rote Sockel
5.1.4 Blaue Sockel
5.2 Verzauberungen
6. Buffs - Tränke und Essen
7. "Best in Slot" - Itemliste
8. Interface und Addons
8.1 Interface
8.2 Addons
8.2.1 Grid
8.2.2 GridIndicatorSideIcons
8.2.3 Deadly Boss Mods
8.2.4 Recount
8.2.5 Quartz
8.2.6 Dominos
8.2.7 Pitbull Unit Frames
8.2.8 ForteXorcist
1. EinleitungHallo! Die meisten werden mich noch von meinem Heilig-Priester-Guide kennen. Dieses Mal widme ich mich also dem Disziplin-Priester. Da ich nach wie vor derselbe Spieler bin und sich einige Zauber kaum bis gar nicht unterscheiden, dürftet ihr einige Parallelen zu meinem Heilig-Priester-Guide finden.
1.1 Warum einen Disziplin-Priester spielen?Ein Disziplin-Priester kann, besser als jede andere Klasse, Schaden verhindern. Das macht er mit Hilfe seines Machtwort: Schild-Zaubers, welcher Schaden absorbiert. Man kann ihn sowohl als Tank- als auch als Schlachtzug-Heiler bzw. Abfänger von Schaden gebrauchen. Außerdem spielt er sich angenehmer in kleinen Instanzen, im Vergleich zum Heilig-Priester, wie ich finde. Hinzu kommt noch, dass ein Disziplin-Priester um einiges besser für PvP geeignet ist, als ein Heilig Priester – worauf ich allerdings in diesem PvE-Guide nicht weiter eingehen werde.
1.2 Und wie funktioniert das?Die Spielweise eines Disziplin-Priesters unterscheidet sich von Boss zu Boss sehr stark. Ich versuche euch anhand von ein paar Beispielen nahe zu bringen, wie ich ihn wann spiele.
Dank eures sehr mächtigen Machtwort: Schild-Zaubers könnt ihr, je nachdem wie viel Zaubermacht ihr habt, ca. 7000 Schaden abfangen. Dieses kann man bei vielen Encountern ausnutzen. Bei einem Bosskampf wo z.B. der gesamte Schlachtzug zu bestimmten Zeitpunkten sehr viel Schaden nimmt, kann man der Schild auf jeden Spieler mit geringer Maximalgesundheit wirken. So laufen diese nicht Gefahr, daran zu sterben. Also falls ihr bei Bosskämpfen Probleme mit Spielern, die wenig Lebenspunkte besitzen, habt, solltet ihr es mit einem Disziplin-Priester als “Raidheiler” versuchen.
Dann gibt es Bosse, wo man schon sehr früh weiß, wann der Tank viel Schaden erhalten wird – da schildet ihr natürlich, kurz bevor der Schaden kommt, euren Tank, so dass dieser für diese Attacke “extra Lebenspunkte” in Form eures Schildes hat. Außerdem macht es Sinn, bei Bossen mit allgemein viel Schaden auf den Tank einen Disziplin-Priester einzuteilen. Neben den Absorbtionsschildern bringt ihr nämlich außerdem den Buff Inspiration mit. Dieser bewirkt, dass der Spieler 10% weniger körperlichen Schaden nimmt. Neben dem Priester hat übrigens nur der Wiederherstellungs-Schamane den gleichen Buff. Allerdings heißt dieser beim Schamanen “Heilung der Ahnen“. Inspiration ist eines der ersten Talente aus dem Heilig-Baum.
1.3 Die Priesterfähigkeiten im DetailDa ihr jetzt wisst, wie und wann man den Disziplin-Priester gebrauchen kann, erkläre ich euch, mit welchen Zaubern ihr spielt und wie ihr diese einsetzt:
1.3.1 Machtwort: SchildDieser Zauber ist nicht direkt ein Heilzauber, sondern ein Schild, welches Schaden absorbiert. Da es ein Spontanzauber ist, solltet ihr das Machtwort: Schild immer dann benutzen, wenn ihr schnell einen Spieler vor dem sicheren Tod retten wollt.
Als Disziplin-Priester hat dieser Zauber keine Abklingzeit (bei Heilig-Priestern 5 Sekunden). Allerdings kann er auch als Disziplin-Priester weiterhin pro Ziel nur alle 15 Sekunden angewandt werden. (er hinterlässt den Debuff “Geschwächte Seele“, welcher 15 Sekunden anhält und ein weiteres Schild auf diesen Spieler verhindert)
Außerdem hat das Machtwort: Schild für Disziplin-Priester noch zwei weitere sehr nette Nebeneffekte, welche ihr durch euren Talentbaum erlangt:
1.3.2 EuphorieWenn der Effekt Eures Zaubers ‘Machtwort: Schild‘ gebannt oder durch absorbierten Schaden beendet wird, gewinnt Ihr sofort 2,5% eures maximalen Manas. Es besteht eine Chance von 100%, dass ein schildgeschütztes Ziel 2% seines gesamten Manas, 8 Wut, 16 Energie oder 32 Runenmacht gewinnt. Dieser Effekt kann nur ein Mal alle 12 Sek. auftreten.
1.3.3 Zeit SchindenGewährt euch nach dem Wirken von “Machtwort: Schild” 25% Zaubertempo und erhöht den von eurem Schild absorbierten Schaden um 40% eurer Zaubermacht. Die 25% Tempo sind extrem stark, da ihr beim Schlachtzug Schilden dauerhaft 25% Zaubertempo habt, sofern ihr dafür nur den Machtwort: Schild-Zauber benutzt. Außerdem benutze ich das Schild meistens um danach den Sühne-Zauber zu wirken, welcher dadurch merklich schneller wird.
Tipp: Wirkt diesen Zauber bevor ihr einen Boss pullt auf euren Maintank, damit dieser im Pull extra Leben in Form des Schildes hat.
1.3.4 SühneWie eben erklärt, ist Sühne quasi ein Spontanzauber, auch wenn man ihn kanalisieren muss, da der erste von drei Ticks sofort ankommt. Bei einigen Bosskämpfen kann man ihn also neben dem Schild als Lebensretter einsetzen.
Sühne ist übrigens der beste Weg, um auf dem Tank Inspiration oben zu halten, wenn man nebenbei im Schlachtzug mithilft, Spieler zu “schilden”, da es wie schon erwähnt ein sehr schneller Zauber mit 3 Ticks ist – man also 3 mal die Chance hat kritisch zu treffen.
1.3.5 BlitzheilungWie der Name schon sagt, ist dieses ein sehr schneller Zauber (1,5 Sekunden Zauberzeit) der allerdings nur eine Person trifft. Benutzt diesen Zauber immer dann, wenn ihr einen Spieler schnell hoch heilen wollt bzw. wenn ihr den Tank heilen müsst.
1.3.6 Verbindende HeilungDieser Zauber ist eine Art doppelte Blitzheilung. Er heilt in etwa soviel wie Blitzheilung, trifft allerdings immer euch selber gleich mit. Wenn ihr also euch selber heilen müsst und gleichzeitig eine andere Person, benutzt ihr diesen Zauber. So heilt ihr euch und euren Mitspieler doppelt so schnell hoch.
1.3.7 ErneuerungErneuerung ist der einzige Heilzauber über Zeit, den ein Priester hat. Haltet diesen am Besten immer auf dem Tank aktiv. Außerdem sollte man diesen Zauber auf Spieler in der Schlachtgruppe wirken, wenn diese konstant Schaden bekommen. Er hat weder eine Zauberzeit noch eine Abklingzeit.
1.3.8 Gebet der HeilungEin starker Zauber der mehrere Ziele trifft. Allerdings geht dieser nicht auf Spieler in der ganzen Schlachtgruppe sondern nur auf Spieler, die zusammen in einer Gruppe sind. Er hat eine Zauberzeit von 3 Sekunden, dafür aber keine Abklingzeit. Allerdings müssen die Spieler innerhalb von 40 Metern um die Person herum stehen, auf die ihr Gebet der Heilung wirkt.
Merkt euch am besten folgende Regel: Immer wenn drei oder mehr Spieler in einer Gruppe Schaden nehmen, wirkt ihr diesen Zauber auf diese Gruppe. Nehmt dabei die Person ins Ziel, die möglichst mittig steht. (damit ihr die anderen Spieler in der Gruppe auch trefft)
Tipp: Bevor ihr Gebet der Heilung wirkt, solltet ihr auf jemandem Machtwort: Schild gewirkt haben. Bei einem 3 Sekunden Zauber merkt man 25% Zaubertempo extrem.
1.3.9 Große HeilungDiese ist wie die Blitzheilung ein Zauber, der nur eine Person trifft. Er hat eine längere Zauberzeit (talentiert: 2,5 Sekunden), heilt dafür aber mehr. Ich benutze diesen Zauber seit ‘Wrath of the Lich King’ nicht mehr, da er im Vergleich zur Blitzheilung leider einfach nicht stark genug ist. Hier hoffe ich, dass Blizzard in Zukunft ein paar Veränderungen vornimmt, so dass dieser wieder zur echten Alternative wird.
1.3.10 Heilige NovaHeilige Nova ist eine von euch ausgehende Explosion, die sowohl Schaden auf eure Gegner als auch Heilung auf eure Mitstreiter verursacht. Diese hat weder eine Zauber- noch eine Abklingzeit. Allerdings setze ich diese nur sehr selten ein, da der Radius sehr klein ist und in den meisten Situationen die anderen Zauber einfach mehr heilen. Ein Anwendungsbeispiel wäre der Boss Mimiron in Ulduar, Phase 2, wo man sich gerade im Hardmode sehr viel bewegen muss. So kann man, wenn Kreis der Heilung nicht bereit ist, die anderen Mitspieler in eurer Gruppe beim Laufen hoch heilen. Allerdings müssen diese dafür sehr nah mit euch mitlaufen (10 Meter Radius von euch ausgehend).
1.3.11 GotteshymneMit einer Abklingzeit von 10 Minuten kann man diesen Zauber nur einmal pro Bosskampf benutzen. Allerdings ist er dafür enorm mächtig und kann so manche Situation entschärfen. Man wirkt diesen Zauber über 8 Sekunden und alle 2 Sekunden werden die 3 Spieler mit den wenigsten Lebenspunkten geheilt. Man heilt damit also innerhalb von 8 Sekunden 12 Leute mit wenig Leben im gesamten Raid. Die richtige Situation für diesen Zauber ist sehr davon abhängig, welchen Bosskampf ihr gerade macht. Ich versuche, wie eben gesagt, damit immer für den Raid gefährliche Situationen zu entschärfen, sprich: benutzt Gotteshymne immer dann, wenn viele Leute gleichzeitig Schaden nehmen und so schnell wie es nur geht hoch geheilt werden müssen, weil sie ansonsten Gefahr laufen zu sterben.
Tipp: Falls es pro Kampf mehrmals zu solchen Situationen kommen kann, sprecht euch mit weiteren Heilig-, Diszi- und auch Schattenpriestern im Raid ab. Benutzt die Gotteshymne dann je nach Absprache abwechselnd. Schattenpriester deshalb, weil auch diese damit extrem viel heilen können und man bei den meisten Bossen auf die paar Sekunden wo diese dann keinen Schaden machen, gut verzichten kann.
Tipp: Auch hier am besten wegen der langen Zauberzeit vorher Machtwort: Schild für mehr Zaubertempo wirken.
1.3.12 Innerer FokusHiermit reduziert ihr die Manakosten eures nächstens Zaubers um 100% und erhöht dessen kritische Trefferchance um 25%. Benutzt Innerer Fokus am besten für Zauber, die sehr viel Mana kosten wie Gotteshymne oder Gebet der Heilung.
1.3.13 SchattengeistWie der Name sagt, ist dieses ein Zauber, den ihr in eurem Zauberbuch unter Schattenfertigkeiten findet. Mit Hilfe dieses Gefährten stellt ihr Mana wieder her. Dafür muss er nur auf ein Ziel schlagen. Er hält 15 Sekunden lang und hat eine Abklingzeit von 5 Minuten. Da viele Bosskämpfe weitaus länger dauern macht es Sinn, diesen so früh wie nur möglich einzusetzen. Ich benutze ihn meistens sobald ich das erste Mal auf 60-70% Mana gefallen bin.
Tipp: Er stellt pro Treffer Mana wieder her, deswegen profitiert er von Blutrausch.
Außerdem solltet ihr die Fertigkeit “Kriechende Schatten“, die der Schattengeist besitzt, sofort benutzen, wenn ihr ihn beschworen habt da er so nochmal 15% mehr Schaden macht. (Diese Fertigkeit könnt ihr über eure Begleiter Leiste benutzen)
Dabei kann euch auch folgendes Macro behilflich sein, welches übrigens auch das einzige ist, was ich benutze:
#showtooltip Schattengeist
/cast [pet] Kriechende Schatten
/cast Schattengeist
Desweiteren ist euer Schattengeist nicht unsterblich. Passt also auf Flächenzauber auf, diese können eurem Schattengeist schnell den Garaus machen.
1.3.14 Hymne der HoffnungDieser Zauber stellt über 8 Sekunden alle 2 Sekunden 3% Mana für 3 Mitspieler wieder her. Da ihr für diesen Zauber still stehen müsst und nichts anderes machen könnt, solltet ihr den Zauber nur im Notfall bzw. in Pausen, in denen es nichts zu heilen gibt, einsetzen.
Tipp: Auch hier am besten wegen der langen Zauberzeit vorher Machtwort: Schild für mehr Zaubertempo wirken.
1.3.15 Verzweifeltes GebetDieser Zauber ist ein Lebensretter. Er heilt euch für eine nicht zu verachtende Summe ohne dass er eine Zauberzeit oder einen “Globalen Cooldown” hat. Benutzt ihn daher immer dann, wenn ihr Gefahr lauft zu sterben. Er hat eine Abklingzeit von 2 Minuten, weshalb man ihn mit Bedacht benutzen sollte.
1.3.16 VerblassenMit Hilfe dieses Zaubers löscht ihr Temporär sämtliche Aggro die ihr auf Bossen oder Trashmobs habt. Sprich: Will euch eine Kreatur umbringen, könnt ihr einfach Verblassen und diese wird von euch die Finger lassen. Das funktioniert übrigens nur dann, wenn noch jemand anderes mit auf der Aggro Liste steht.
Tipp: Ich Nutze Verblassen grundsätzlich immer, wenn wir einen Boss pullen. So verhindert ihr, dass ihr am Anfang durch einen Heilzauber direkt Aggro zieht.