Inhalt 1. Allgemeines
1.1 Einleitung
1.2 Wieso DK als Tank?
1.3 Die DK-Fähigkeiten im Detail
1.4 Specc-spezifische Fähigkeiten
1.4.1 Blut-Specc-spezifisch
1.4.2 Frost-Specc-spezifisch
1.4.3 Unheilig-Specc-spezifisch
1.5 Die Speccs
2. Spielweise
2.1 Single-Target Tank
2.2 Gruppen Tank
2.3 Dual-Wield oder 2-Hand-Waffe?
3. Talente und Glyphen
3.1 Frost-Tank
3.2 Blut-Tank
3.3 UH-Tank
3.4 Hybrid-Specc
4. Werte, Sockel und Verzauberungen
4.1 Stats
4.1.1 Verteidigungswertung
4.1.2 Trefferwertung
4.1.3 Ausdauer
4.1.4 Rüstung
4.1.5 Ausweichen / Parieren
4.1.6 Waffenkunde
4.1.7 Stärke
4.1.8 Beweglichkeit
4.1.9 Diminishing Returns
4.2 Sockel
4.3 Verzauberungen
4.4 Best-in-Slot Gegenstände
4.5 Berufe & Verbrauchbares
5. Sonstiges
5.1 Addons
5.2 Makros
5.3 Tipps und Tricks
6. Schlusswort
1. Allgemeines1.1 EinleitungLange hat’s gedauert – und jetzt ist es endlich soweit. Ich glaube, da ich doch schon lange den Todesritter als Tank spiele (mittlerweile auch mehrfach), fühle ich mich fähig dazu, einen kleinen Guide über die tankende Seuchenschleuder zu schreiben.
1.2 Wieso ein DK als Tank? Nun stellt sich die Frage, wieso einen DK als Tank spielen? Nunja, wieso nicht? Im Aggro-Aufbau macht dem DK keine andere Klasse etwas vor. Durch die „Icy Touch Rota“ baut niemand so schnell so viel Aggro auf wie ein Todesritter. Desweiteren bietet der DK als einzige Klasse eine sehr hohe Flexibilität. Es gibt im Grunde nur drei Talente, welche es gilt mitzuskillen – der Rest ist eigentlich irrelevant. Prinzipiell könnte auch jeder DK ohne die Verteilung seiner Talentpunkte tanken. Ob Avoid- oder Sandsack-Tank – alles ist möglich.
1.3 Die DK-Fähigkeiten im DetailKommen wir zu ein paar DK-Fähigkeiten im Detail – wie und wann werden sie optimal eingesetzt?
Eisige Berührung: Unser absoluter Aggro-Spell. In Frostpräsenz kann eine eisige Berührung durchaus mal 40k Aggro machen – da muss sich ein DD schon gut ranhalten. Aufgrund dieses Sachverhaltes wird ein DK-Tank immer anfangen zu tanken, indem er zu Beginn jedes Kampfes 5-6 x IT raushaut. Das ist die sogenannte Icy-Touch-Rotation. Sie sieht folgender Maßen aus:
- Zitat :
- Eisige Berührung > Eisige Berührung > Blutwandlung > Eisige Berührung > Runenwaffe verstärken > Eisige Berührung > Eisige Berührung > Eisige Berührung …
Stumpf aber wirkungsvoll
Seuchenstoß: Nach der IT-Rota sollte man möglichst schnell diesen Spell einsetzen, damit die zweite Krankheit auf den Gegner kommt. Diese beiden Krankheiten (Frostfieber und Blutseuche) sollten von nun an immer aufrecht erhalten werden, denn 1. Ist es zusätzlicher Schaden und 2. Erhöhen sie den Schaden bzw. die Effektivität von anderen Fähigkeiten.
Blutstoß: Blutrunen sollten nach Möglichkeit immer auf Cooldown gehalten werden - ob nun durch Blutstoß oder andere Fähigkeiten, die Blutrunen erfordern. Wenn die Blutrunen auf Cooldown sind procct Klingenbarriere, welche den erlittenen Schaden für 10 Sekunden um 5% verringert.
Todesstoß: Ein Spell, der jeweils eine Unheilig- und eine Frostrune benötigt. Als Blut-Tank wird ausschließlich mit Todesstoß gespielt. Als Frost-Tank kann hier ebenfalls Auslöschen und als UH-Tank Geißelstoß benutzt werden. Todesstoß sollte dennoch – egal welcher Specc – immer auf einem Shortcut sein, denn dieser Spell bietet jenachdem wieviele Krankheiten auf dem Ziel sind eine Menge Selfheal – was bei Healintensiven Bossen unbedingt genutzt werden sollte (z.B. Sindra P2, LK, Fauldarm HC …).
Runenstoß: Ein Spell, den leider viele DK-Tanks vernachlässigen. Runenstoß erzeugt eine große Menge an Bedrohung und ist ausschlaggebend dafür, dass man nach der IT-Rota auch die Aggro behält. Mit Runenstoß wird als Tank die Runenmacht verbraucht. Der Spell ist immer auf den next Swing einsetzbar, wenn man ausgewichen ist oder pariert hat. Optimalerweise hat man für JEDEN Spell ein Runenstoß Makro, sodass man sich darum nicht selbst kümmern muss (mehr dazu im Abschnitt „Makros“)
Todesmantel: Todesmantel ist ein Filler, falls man zu viel Runenmacht hat und entweder außer Reichweite für Runenstoß ist (BQ Fluphase) oder dieser schlichtweg nicht einsetzbar ist aufgrund von nicht-ausweichen / -parieren
Tod und Verfall: Essentieller Spell für Mob-Gruppen. Vor allem als Blut-Tank hat man es sehr schwer, Gruppen zu tanken – daher sollte hier Tod und Verfall bei Trash etc. auf CD gehalten werden.
Pestilenz: Verteilt alle auf das Ziel wirkenden Krankheiten auf nahegelegene Ziele. Ebenfalls für Gruppen gut – mehr muss man dazu nicht sagen
Siedendes Blut: Neben Tod und Verfall der einzige AE-Spell, den der DK von Haus aus (ohne bestimmte Skillung) mitbekommt. Auch hier gilt: Gut zum Gruppen-tanken
Todesgriff: Jedi-Macht-Griff. Zieht ein Ziel zum DK heran und zwingt es ihn 3 Sekunden lang anzugreifen. Vor allem eignet sich der Deathgrip allerdings, um Krieger zu trollen nachdem sie ein Gegner angecharged haben ^^
Blutwandlung: Aktiviert eine Blutrune und wandelt sie zu einer Todesrune um. Einerseits sehr wichtig für die IT-Rota. Andererseits wichtig für bestimmte Cool-Downs (Undurchdringliche Rüstung oder Boneshield). Desweiteren sollte Blutwandlung mit T10 4er Bonus auf CD gehalten werden, denn durch dessen Aktivierung verringert sich jeglicher erlittener Schaden aus allen Quellen 10 Sekunden lang um 12%.
Runenwaffe verstärken: Aktiviert sofort alle Runen – nothing more to say.
Anti-Magic-Shell: Sieht nach Regen aus … Mal im Ernst, AMS ist einer des geilsten Spells, die ein DK hat. Sie absorbiert Magic-Damage und gewährt für jeden absorbierten Schadenspunkt Runenmacht. Richtig eingesetzt kann man sich also in der Zeit, in der sie aktiv ist vor lauter Runenmacht nicht retten.
Eisige Gegenwehr: Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 20%. Ausserdem wird der DK während dieser Zeit immun gegenüber Betäubungseffekten. Richtig toller Cooldown, den es gilt immer dann einzusetzen wenn hohe Schadensspitzen zu erwarten sind (z.B. Saurfang mit annähernd voller Runenmacht in der 30% Phase).
1.4 Specc-spezifische Fähigkeiten1.4.1 Blut-Specc-spezifischRunenheilung / Verbesserte Runenheilung: Kostet eine Blutrune und bietet ne dicke Menge Selfheal. Besonders Effektiv ist sie in Verbindung mit Vampirblut. Mit der Glyphe Runenheilung gibt’s hierzu sogar ein AOE-Heal für Spieler in näherer Umgebung.
Herzstoß: Ersetzt den Blutstoß. Der Schadensoutput durch Herzstoß ist größer als der von Blutstoß und es trifft bis zu zwei Ziele. Vorsicht allerdings bei Saurfang, wenn Adds kommen oder wenn man Keleseth beim Rat tankt!
Mal des Blutes: Kostet eine Blutrune und platziert auf dem Gegner ein Mal des Blutes. Wenn der Gegner Schaden austeilt heilt das Mal des Blutes das Ziel des Gegners um jeweils 4% seiner maximalen Gesundheit. Hält 20 Sekunden oder 20 Hits lang an. Mal des Blutes bietet sich vor allem dann an, wenn viel AOE-Schaden oder hohe Schadensspitzen zu erwarten sind (Blutgeschoss-Wirbel bei der BQ).
Vampirblut: Erhöht die maximale Gesundheit des Todesritters um 15% und erhöht die erhaltene Heilung um 35%. Wenn es mal knapp wird bietet sich hier an, Vampirblut zu aktivieren und anschließend eine Runenheilung auszulösen. Dies kann dann durchaus mal 20-30k heilen.
Bösartigkeit: Bösartigkeit ist ein Support-Spell für Melees. Sie erhöht den ausgeteilten physischen Schaden für 30 Sekunden um 20%, allerdings verliert das Ziel auch jede Sekunde 1% seiner HP. Bösartigkeit macht besonders auf Klassen mit hohem physischem Schadensoutput Sinn (Warri, Katze, Hunter, Kampfschurke – Kurz gesagt auf den Arp-Klassen ).
Blutwürmer: Da die Blutwürmer hier leider wenig Schaden machen und auch nur alles pullen was nicht bei 3 auf dem Baum ist, lass ich sie an dieser Stelle weg.
1.4.2 Frost-Specc-spezifischHeulende Böe: Das letzte Talent im Frostbaum bietet uns einen weiteren harten AE-Spell. Durch das Talent Raureif, kann durch den Einsatz von Auslöschen die nächste Heuelende Böe sogar umsonst sein.
Froststoß: Benutzt ein Tank Froststoß oder nicht? Dieser Punkt ist auf jeden Fall diskussionsfähig. Es hat vor und Nachteile. In Verbindung mit Tötungsmaschine kann mit Froststoß eine Menge Schaden (und damit auch Aggro) produziert werden. Andererseits hat man durch die Verwendung von Runenstoß selten genug Runenmacht, um Froststoß effektiv zu nutzen. Meiner Meinung nach Geschmackssache.
Undurchdringliche Rüstung: Als Frost-Tank ein unabdinglicher Spell. Undurchdringliche Rüstung gibt uns (auf CD gehalten) für 1/3 der Zeit 25% Rüstung (mit Glyphe sogar 40%!) und 20% Stärke. Somit kann man als Frost-Tank auf ein niedrigeres Rüstungscap (Softcap) gehen und mehr in Ausdauer, Ausweichen und Parieren investieren.
Auslöschen: Als Frosttank bietet es sich an, dass man anstatt Todesstoß Auslöschen verwendet. Der Schaden von Auslöschen ist im Gegensatz zu Todesstoß um einiges höher. Für jede auf das Ziel wirkende Krankheit wird der Schaden von Auslöschen weiter erhöht. Dieser Spell macht allerdings nur Sinn, wenn man „Vernichtung“ (Auslöschen zehrt die Krankheiten nicht auf) mitgeskillt hat. Nichtsdestotrotz sollte Todesstoß dennoch bereit gehalten werden, denn wie bereits erwähnt, kann der Selfheal immer wieder sinnvoll sein.
Zehrende Kälte: Zehrende Kälte ist – ähnlich wie der AE-Stun vom Destro – ein Nice-to-have Spell im PvE. Da man den einen Punkt gut irgendwo locker machen kann, find ich es ein recht guten Spell für ICC, denn gerade für die Adds bei Lady ist es nie schlecht noch einen zusätzlichen Unterbrechungs-Zauber für Dunkles Martyrium zu haben.
Akklimatisierung: Wird man von einem Zauber getroffen, besteht die Chance dass unser Widerstand gegen diese Art von Zauber für 18 Sekunden erhöht wird (bis zu 3 Mal stapelbar). Für frische DK-Tanks sicherlich eine sehr nette Sache. Mit Endgear kann man dies allerdings vernachlässigen, da man mit entsprechendem Resi-Gear ohnehin schon an das Widerstandscap kommt.
1.4.3 Unheilig-Specc-spezifischKnochenschild: Ein Schild aus Knochen mit 3 Aufladungen (mit Glyphe 4 Aufladungen). Solange mindestens eine Aufladung vorhanden ist, verringert das Knochenschild jeglichen erlittenen Schaden um 20% und der DK verursacht mit allen Zaubern und Angriffen 2% mehr Schaden. Sollte immer auf CD gehalten werden.
Geißelstoß: Wieder ein Spell, der den Todesstoß ersetzen kann aber nicht muss!
Antimagisches Feld: Eine kleine AOE-AMS. Sie absorbiert nicht gerade viel Schaden, aber besser als nichts
Wandernde Seuche: Dank dieser Fähigkeit macht der UH-DK überhaupt erst Sinn. Durch die Wandernde Seuche machen unsere Krankheiten zu einem gewissen Prozentsatz (entspricht unserer Krit-Chance) AOE-Schaden. Daher eignet sich ein UH-Tank sehr gut zum Gruppen Tanken.
1.5 Die SpeccsHier möchte ich einen kurzen Überblick über die Vor- und Nachteile der einzelnen Speccs geben.
Blut: + Jede Menge Selfheal (so kann man auch mal die letzten 600K Life von Modermine solo runter hauen ^^)
+ Durch Stärke der Monstrosität bekommt der ganze Raid 10% mehr AP
+ Über Bösartigkeit freut sich immer ein Melee
+10% Arp durch Blutsättigung
+ 6 Waffenkunde durch Veteran des Dritten Krieges
+ Eignet sich besonders als Sandsack-Tank
- Wenig AOE
- Eher ungeeignet wenn man Avoid-Tank spielen möchte
Frost: + Höhere Anfangs-Aggro durch erhöhten Frost- und Schattenschaden
+ Dank Undurchdringliche Rüstung kann das Rüstungssoftcap angepeilt werden
+ Bessere Möglichkeiten zum Tanken von Gruppen durch Heulende Böe
+ Durch Verbesserte Eisige Klauen bekommt der Raid 20% Meleehaste
+ 5 Waffenkunde durch Tundrajäger
+ 3% Ausweichen durch Eisige Schreckensplatte
+ Nur hier macht es Sinn mit zwei Einhand-Waffen zu spielen, was wiederum mehr Avoid / Parry bedeutet
- Der klassische Dual-Wield Frosttank ist eher ungeeignet als Sandsack-Tank
Unholy: + Viel AOE-Schaden (Aggro) durch Wandernde Seuche
+ Durch die zusätzliche Krankheit bietet Todesstoß einen größeren Selfheal
+ AOE-Slow gegen Mobgruppen
+ 13% mehr Magic Damage auf das Ziel
+ 5 Waffenkunde durch Totenschwurs Zorn
+ Shadows profitieren mit ihren Krankheiten von Gruftfieber (30% mehr Krankheitsdamage auf dem Gegner). Dies ist hier allerdings noch buggy.
- Weniger Überlebensfähigkeiten als ein Frost- oder Bluttank
2. SpielweiseGrundlegend gilt: Als DK-Tank wird ausschließlich in der Frostpräsenz gespielt. Warum? Weil die Frostpräsenz einerseits unsere Ausdauer um 8% und die Rüstung erhöht und, falls mitgeskillt den erlittenen Schaden um 2% verringert. Andererseits erzeugt Icy Touch erst in der Frostpräsenz ein hohes Maß an Bedrohung, was das A und O ist, um gegen Mages und Warris Aggro zu halten ^^
2.1 Single-Target TankIn Sachen single-target macht dem DK keine andere Klasse etwas vor. Niemand erzielt in der gleichen Zeit ein so hohes Maß an Bedrohung wie der Todesritter. Wie bereits erwähnt, ist hier die Icy-Touch-Rota zu Beginn essentiell.
Danach kann „normal“ weiter gespielt werden. Wichtig ist, die Krankheiten oben und die Blutrunen auf CD zu halten. Wenn es mal mit dem Heal knapp wird sollte Todesstoß eingesetzt werden (Selfheal nur wenn Krankheiten auf dem Ziel sind) und Cooldowns wie Eisige Gegenwehr, Vampirblut, Runenheilung und/oder Undurchdringliche Rüstung gezogen werden. Wenn alles nichts hilft – einfach Anti-Magic-Shell
2.2 Gruppen TankIn Sachen Gruppen Tanken ist der Todesritter nicht gerade die beste Tank-Klasse, aber es geht wenn man weiss wie Als Frost-Tank hat man hier leichtes Spiel, um schnell viel Aggro aufzubauen. Tod und Verfall, Krankheiten drauf, Pestilenz, Heulende Böe, Siedendes Blut und dann sollte das schon passen. Als Unholy- und Blut-Tank muss man auf die Heulende Böe verzichten, was das Gruppen Tanken hier sehr negativ beeinflusst.
Doch auch hier gilt: Tod und Verfall, Krankheiten drauf, Pestilenz, Siedendes Blut sobald eine Blut- oder Todesrune frei ist.
2.3 Dual-Wield oder 2-Hand-Waffe? Dual-Wield bietet sich so oder so nur an, wenn man Frosttank ist und die entsprechenden Talente (Nerven aus kaltem Stahl, Thassarians Drohung) mitgeskillt hat. Andernfalls heisst die Devise Zweihand-Waffe. Gerade Anfangs (also relativ frisch 80) macht Dual-Wield Sinn, da man somit schneller Critimmun wird. Eine schöne Diskussion, die ich schon mehrfach führen durfte, ist: Wenn Dual-Wield, welche Waffen dann?
Gerade im Endgear-Bereich ist man auf die Def-Stats von 1H-Tank-Waffen nicht mehr angewiesen. Da diese Tank-Waffen auch immer schnelle Waffen (meist 1.5 Angriffstempo) sind, ist deren Waffenschaden auch dementsprechend gering. Dies bedeutet für den Tank schlicht und ergreifend weniger Aggro. Demnach macht es Sinn, wenigstens in die Mainhand eine langsame DD-Waffe zu nehmen oder alternativ mit einer 2H-Waffe mit hohem Waffenschaden anzutanken und infight dann auf die beiden 1-Händer zu wechseln.[/u][/b]