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 Pingus DK Guide

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Uther
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Uther


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Pingus DK Guide Empty
BeitragThema: Pingus DK Guide   Pingus DK Guide EmptySo Sep 13, 2015 10:54 am

Inhalt

1. Allgemeines
1.1 Einleitung
1.2 Wieso DK als Tank?
1.3 Die DK-Fähigkeiten im Detail
1.4 Specc-spezifische Fähigkeiten
1.4.1 Blut-Specc-spezifisch
1.4.2 Frost-Specc-spezifisch
1.4.3 Unheilig-Specc-spezifisch
1.5 Die Speccs

2. Spielweise
2.1 Single-Target Tank
2.2 Gruppen Tank
2.3 Dual-Wield oder 2-Hand-Waffe?
3. Talente und Glyphen
3.1 Frost-Tank
3.2 Blut-Tank
3.3 UH-Tank
3.4 Hybrid-Specc
4. Werte, Sockel und Verzauberungen
4.1 Stats
4.1.1 Verteidigungswertung
4.1.2 Trefferwertung
4.1.3 Ausdauer
4.1.4 Rüstung
4.1.5 Ausweichen / Parieren
4.1.6 Waffenkunde
4.1.7 Stärke
4.1.8 Beweglichkeit
4.1.9 Diminishing Returns
4.2 Sockel
4.3 Verzauberungen
4.4 Best-in-Slot Gegenstände
4.5 Berufe & Verbrauchbares
5. Sonstiges
5.1 Addons
5.2 Makros
5.3 Tipps und Tricks
6. Schlusswort

1. Allgemeines

1.1 Einleitung
Lange hat’s gedauert – und jetzt ist es endlich soweit. Ich glaube, da ich doch schon lange den Todesritter als Tank spiele (mittlerweile auch mehrfach), fühle ich mich fähig dazu, einen kleinen Guide über die tankende Seuchenschleuder zu schreiben.

1.2 Wieso ein DK als Tank?
Nun stellt sich die Frage, wieso einen DK als Tank spielen? Nunja, wieso nicht?  Im Aggro-Aufbau macht dem DK keine andere Klasse etwas vor. Durch die „Icy Touch Rota“ baut niemand so schnell so viel Aggro auf wie ein Todesritter. Desweiteren bietet der DK als einzige Klasse eine sehr hohe Flexibilität. Es gibt im Grunde nur drei Talente, welche es gilt mitzuskillen – der Rest ist eigentlich irrelevant. Prinzipiell könnte auch jeder DK ohne die Verteilung seiner Talentpunkte tanken. Ob Avoid- oder Sandsack-Tank – alles ist möglich.

1.3 Die DK-Fähigkeiten im Detail
Kommen wir zu ein paar DK-Fähigkeiten im Detail – wie und wann werden sie optimal eingesetzt?

Eisige Berührung:
Unser absoluter Aggro-Spell. In Frostpräsenz kann eine eisige Berührung durchaus mal 40k Aggro machen – da muss sich ein DD schon gut ranhalten. Aufgrund dieses Sachverhaltes wird ein DK-Tank immer anfangen zu tanken, indem er zu Beginn jedes Kampfes 5-6 x IT raushaut. Das ist die sogenannte Icy-Touch-Rotation. Sie sieht folgender Maßen aus:
Zitat :
Eisige Berührung > Eisige Berührung > Blutwandlung > Eisige Berührung > Runenwaffe verstärken > Eisige Berührung > Eisige Berührung > Eisige Berührung …
Stumpf aber wirkungsvoll Wink
Seuchenstoß:
Nach der IT-Rota sollte man möglichst schnell diesen Spell einsetzen, damit die zweite Krankheit auf den Gegner kommt. Diese beiden Krankheiten (Frostfieber und Blutseuche) sollten von nun an immer aufrecht erhalten werden, denn 1. Ist es zusätzlicher Schaden und 2. Erhöhen sie den Schaden bzw. die Effektivität von anderen Fähigkeiten.
Blutstoß:
Blutrunen sollten nach Möglichkeit immer auf Cooldown gehalten werden - ob nun durch Blutstoß oder andere Fähigkeiten, die Blutrunen erfordern. Wenn die Blutrunen auf Cooldown sind procct Klingenbarriere, welche den erlittenen Schaden für 10 Sekunden um 5% verringert.
Todesstoß:
Ein Spell, der jeweils eine Unheilig- und eine Frostrune benötigt. Als Blut-Tank wird ausschließlich mit Todesstoß gespielt. Als Frost-Tank kann hier ebenfalls Auslöschen und als UH-Tank Geißelstoß benutzt werden. Todesstoß sollte dennoch – egal welcher Specc – immer auf einem Shortcut sein, denn dieser Spell bietet jenachdem wieviele Krankheiten auf dem Ziel sind eine Menge Selfheal – was bei Healintensiven Bossen unbedingt genutzt werden sollte (z.B. Sindra P2, LK, Fauldarm HC …).
Runenstoß:
Ein Spell, den leider viele DK-Tanks vernachlässigen. Runenstoß erzeugt eine große Menge an Bedrohung und ist ausschlaggebend dafür, dass man nach der IT-Rota auch die Aggro behält. Mit Runenstoß wird als Tank die Runenmacht verbraucht. Der Spell ist immer auf den next Swing einsetzbar, wenn man ausgewichen ist oder pariert hat. Optimalerweise hat man für JEDEN Spell ein Runenstoß Makro, sodass man sich darum nicht selbst kümmern muss (mehr dazu im Abschnitt „Makros“)
Todesmantel:
Todesmantel ist ein Filler, falls man zu viel Runenmacht hat und entweder außer Reichweite für Runenstoß ist (BQ Fluphase) oder dieser schlichtweg nicht einsetzbar ist aufgrund von nicht-ausweichen / -parieren Very Happy
Tod und Verfall:
Essentieller Spell für Mob-Gruppen. Vor allem als Blut-Tank hat man es sehr schwer, Gruppen zu tanken – daher sollte hier Tod und Verfall bei Trash etc. auf CD gehalten werden.
Pestilenz:
Verteilt alle auf das Ziel wirkenden Krankheiten auf nahegelegene Ziele. Ebenfalls für Gruppen gut – mehr muss man dazu nicht sagen 
Siedendes Blut:
Neben Tod und Verfall der einzige AE-Spell, den der DK von Haus aus (ohne bestimmte Skillung) mitbekommt. Auch hier gilt: Gut zum Gruppen-tanken
Todesgriff:
Jedi-Macht-Griff. Zieht ein Ziel zum DK heran und zwingt es ihn 3 Sekunden lang anzugreifen. Vor allem eignet sich der Deathgrip allerdings, um Krieger zu trollen nachdem sie ein Gegner angecharged haben ^^
Blutwandlung:
Aktiviert eine Blutrune und wandelt sie zu einer Todesrune um. Einerseits sehr wichtig für die IT-Rota. Andererseits wichtig für bestimmte Cool-Downs (Undurchdringliche Rüstung oder Boneshield). Desweiteren sollte Blutwandlung mit T10 4er Bonus auf CD gehalten werden, denn durch dessen Aktivierung verringert sich jeglicher erlittener Schaden aus allen Quellen 10 Sekunden lang um 12%.
Runenwaffe verstärken:
Aktiviert sofort alle Runen – nothing more to say.
Anti-Magic-Shell:
Sieht nach Regen aus … Mal im Ernst, AMS ist einer des geilsten Spells, die ein DK hat. Sie absorbiert Magic-Damage und gewährt für jeden absorbierten Schadenspunkt Runenmacht. Richtig eingesetzt kann man sich also in der Zeit, in der sie aktiv ist vor lauter Runenmacht nicht retten.
Eisige Gegenwehr:
Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 20%. Ausserdem wird der DK während dieser Zeit immun gegenüber Betäubungseffekten. Richtig toller Cooldown, den es gilt immer dann einzusetzen wenn hohe Schadensspitzen zu erwarten sind (z.B. Saurfang mit annähernd voller Runenmacht in der 30% Phase).

1.4 Specc-spezifische Fähigkeiten

1.4.1 Blut-Specc-spezifisch
Runenheilung / Verbesserte Runenheilung:
Kostet eine Blutrune und bietet ne dicke Menge Selfheal. Besonders Effektiv ist sie in Verbindung mit Vampirblut. Mit der Glyphe Runenheilung gibt’s hierzu sogar ein AOE-Heal für Spieler in näherer Umgebung.
Herzstoß:
Ersetzt den Blutstoß. Der Schadensoutput durch Herzstoß ist größer als der von Blutstoß und es trifft bis zu zwei Ziele. Vorsicht allerdings bei Saurfang, wenn Adds kommen oder wenn man Keleseth beim Rat tankt!
Mal des Blutes:
Kostet eine Blutrune und platziert auf dem Gegner ein Mal des Blutes. Wenn der Gegner Schaden austeilt heilt das Mal des Blutes das Ziel des Gegners um jeweils 4% seiner maximalen Gesundheit. Hält 20 Sekunden oder 20 Hits lang an. Mal des Blutes bietet sich vor allem dann an, wenn viel AOE-Schaden oder hohe Schadensspitzen zu erwarten sind (Blutgeschoss-Wirbel bei der BQ).
Vampirblut:
Erhöht die maximale Gesundheit des Todesritters um 15% und erhöht die erhaltene Heilung um 35%. Wenn es mal knapp wird bietet sich hier an, Vampirblut zu aktivieren und anschließend eine Runenheilung auszulösen. Dies kann dann durchaus mal 20-30k heilen.
Bösartigkeit:
Bösartigkeit ist ein Support-Spell für Melees. Sie erhöht den ausgeteilten physischen Schaden für 30 Sekunden um 20%, allerdings verliert das Ziel auch jede Sekunde 1% seiner HP. Bösartigkeit macht besonders auf Klassen mit hohem physischem Schadensoutput Sinn (Warri, Katze, Hunter, Kampfschurke – Kurz gesagt auf den Arp-Klassen ).
Blutwürmer:
Da die Blutwürmer hier leider wenig Schaden machen und auch nur alles pullen was nicht bei 3 auf dem Baum ist, lass ich sie an dieser Stelle weg.

1.4.2 Frost-Specc-spezifisch
Heulende Böe:
Das letzte Talent im Frostbaum bietet uns einen weiteren harten AE-Spell. Durch das Talent Raureif, kann durch den Einsatz von Auslöschen die nächste Heuelende Böe sogar umsonst sein.
Froststoß:
Benutzt ein Tank Froststoß oder nicht? Dieser Punkt ist auf jeden Fall diskussionsfähig. Es hat vor und Nachteile. In Verbindung mit Tötungsmaschine kann mit Froststoß eine Menge Schaden (und damit auch Aggro) produziert werden. Andererseits hat man durch die Verwendung von Runenstoß selten genug Runenmacht, um Froststoß effektiv zu nutzen. Meiner Meinung nach Geschmackssache.
Undurchdringliche Rüstung:
Als Frost-Tank ein unabdinglicher Spell. Undurchdringliche Rüstung gibt uns (auf CD gehalten) für 1/3 der Zeit 25% Rüstung (mit Glyphe sogar 40%!)  und 20% Stärke. Somit kann man als Frost-Tank auf ein niedrigeres Rüstungscap (Softcap) gehen und mehr in Ausdauer, Ausweichen und Parieren investieren.
Auslöschen:
Als Frosttank bietet es sich an, dass man anstatt Todesstoß Auslöschen verwendet. Der Schaden von Auslöschen ist im Gegensatz zu Todesstoß um einiges höher. Für jede auf das Ziel wirkende Krankheit wird der Schaden von Auslöschen weiter erhöht. Dieser Spell macht allerdings nur Sinn, wenn man „Vernichtung“ (Auslöschen zehrt die Krankheiten nicht auf) mitgeskillt hat. Nichtsdestotrotz sollte Todesstoß dennoch bereit gehalten werden, denn wie bereits erwähnt, kann der Selfheal immer wieder sinnvoll sein.
Zehrende Kälte:
Zehrende Kälte ist – ähnlich wie der AE-Stun vom Destro – ein Nice-to-have Spell im PvE. Da man den einen Punkt gut irgendwo locker machen kann, find ich es ein recht guten Spell für ICC, denn gerade für die Adds bei Lady ist es nie schlecht noch einen zusätzlichen Unterbrechungs-Zauber für Dunkles Martyrium zu haben.
Akklimatisierung:
Wird man von einem Zauber getroffen, besteht die Chance dass unser Widerstand gegen diese Art von Zauber für 18 Sekunden erhöht wird (bis zu 3 Mal stapelbar). Für frische DK-Tanks sicherlich eine sehr nette Sache. Mit Endgear kann man dies allerdings vernachlässigen, da man mit entsprechendem Resi-Gear ohnehin schon an das Widerstandscap kommt.

1.4.3 Unheilig-Specc-spezifisch
Knochenschild:
Ein Schild aus Knochen mit 3 Aufladungen (mit Glyphe 4 Aufladungen). Solange mindestens eine Aufladung vorhanden ist, verringert das Knochenschild jeglichen erlittenen Schaden um 20% und der DK verursacht mit allen Zaubern und Angriffen 2% mehr Schaden. Sollte immer auf CD gehalten werden.
Geißelstoß:
Wieder ein Spell, der den Todesstoß ersetzen kann aber nicht muss!
Antimagisches Feld: Eine kleine AOE-AMS. Sie absorbiert nicht gerade viel Schaden, aber besser als nichts 
Wandernde Seuche:
Dank dieser Fähigkeit macht der UH-DK überhaupt erst Sinn. Durch die Wandernde Seuche machen unsere Krankheiten zu einem gewissen Prozentsatz (entspricht unserer Krit-Chance) AOE-Schaden. Daher eignet sich ein UH-Tank sehr gut zum Gruppen Tanken.

1.5 Die Speccs
Hier möchte ich einen kurzen Überblick über die Vor- und Nachteile der einzelnen Speccs geben.
Blut:
+  Jede Menge Selfheal (so kann man auch mal die letzten 600K Life von Modermine solo runter hauen ^^)
+ Durch Stärke der Monstrosität bekommt der ganze Raid 10% mehr AP
+ Über Bösartigkeit freut sich immer ein Melee
+10% Arp durch Blutsättigung
+ 6 Waffenkunde durch Veteran des Dritten Krieges
+ Eignet sich besonders als Sandsack-Tank
- Wenig AOE
- Eher ungeeignet wenn man Avoid-Tank spielen möchte

Frost:
+ Höhere Anfangs-Aggro durch erhöhten Frost- und Schattenschaden
+ Dank Undurchdringliche Rüstung kann das Rüstungssoftcap angepeilt werden
+ Bessere Möglichkeiten zum Tanken von Gruppen durch Heulende Böe
+ Durch Verbesserte Eisige Klauen bekommt der Raid 20% Meleehaste
+ 5 Waffenkunde durch Tundrajäger
+ 3% Ausweichen durch Eisige Schreckensplatte
+ Nur hier macht es Sinn mit zwei Einhand-Waffen zu spielen, was wiederum mehr Avoid / Parry bedeutet
- Der klassische Dual-Wield Frosttank ist eher ungeeignet als Sandsack-Tank

Unholy:
+ Viel AOE-Schaden (Aggro) durch Wandernde Seuche
+ Durch die zusätzliche Krankheit bietet Todesstoß einen größeren Selfheal
+ AOE-Slow gegen Mobgruppen
+ 13% mehr Magic Damage auf das Ziel
+ 5 Waffenkunde durch Totenschwurs Zorn
+ Shadows profitieren mit ihren Krankheiten von Gruftfieber (30% mehr Krankheitsdamage auf dem Gegner). Dies ist hier allerdings noch buggy.
- Weniger Überlebensfähigkeiten als ein Frost- oder Bluttank

2. Spielweise
Grundlegend gilt: Als DK-Tank wird ausschließlich in der Frostpräsenz gespielt. Warum? Weil die Frostpräsenz einerseits unsere Ausdauer um 8% und die Rüstung erhöht und, falls mitgeskillt den erlittenen Schaden um 2% verringert. Andererseits erzeugt Icy Touch erst in der Frostpräsenz ein hohes Maß an Bedrohung, was das A und O ist, um gegen Mages und Warris Aggro zu halten ^^

2.1 Single-Target Tank
In Sachen single-target macht dem DK keine andere Klasse etwas vor. Niemand erzielt in der gleichen Zeit ein so hohes Maß an Bedrohung wie der Todesritter. Wie bereits erwähnt, ist hier die Icy-Touch-Rota zu Beginn essentiell.
Danach kann „normal“ weiter gespielt werden. Wichtig ist, die Krankheiten oben und die Blutrunen auf CD zu halten. Wenn es mal mit dem Heal knapp wird sollte Todesstoß eingesetzt werden (Selfheal nur wenn Krankheiten auf dem Ziel sind) und Cooldowns wie Eisige Gegenwehr, Vampirblut, Runenheilung und/oder Undurchdringliche Rüstung gezogen werden. Wenn alles nichts hilft – einfach Anti-Magic-Shell Very Happy

2.2 Gruppen Tank
In Sachen Gruppen Tanken ist der Todesritter nicht gerade die beste Tank-Klasse, aber es geht wenn man weiss wie  Als Frost-Tank hat man hier leichtes Spiel, um schnell viel Aggro aufzubauen. Tod und Verfall, Krankheiten drauf, Pestilenz, Heulende Böe, Siedendes Blut und dann sollte das schon passen. Als Unholy- und Blut-Tank muss man auf die Heulende Böe verzichten, was das Gruppen Tanken hier sehr negativ beeinflusst.
Doch auch hier gilt: Tod und Verfall, Krankheiten drauf, Pestilenz, Siedendes Blut sobald eine Blut- oder Todesrune frei ist.

2.3 Dual-Wield oder 2-Hand-Waffe?
Dual-Wield bietet sich so oder so nur an, wenn man Frosttank ist und die entsprechenden Talente (Nerven aus kaltem Stahl, Thassarians Drohung) mitgeskillt hat. Andernfalls heisst die Devise Zweihand-Waffe. Gerade Anfangs (also relativ frisch 80) macht Dual-Wield Sinn, da man somit schneller Critimmun wird. Eine schöne Diskussion, die ich schon mehrfach führen durfte, ist: Wenn Dual-Wield, welche Waffen dann?
Gerade im Endgear-Bereich ist man auf die Def-Stats von 1H-Tank-Waffen nicht mehr angewiesen. Da diese Tank-Waffen auch immer schnelle Waffen (meist 1.5 Angriffstempo) sind, ist deren Waffenschaden auch dementsprechend gering. Dies bedeutet für den Tank schlicht und ergreifend weniger Aggro. Demnach macht es Sinn, wenigstens in die Mainhand eine langsame DD-Waffe zu nehmen oder alternativ mit einer 2H-Waffe mit hohem Waffenschaden anzutanken und infight dann auf die beiden 1-Händer zu wechseln.[/u][/b]
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Uther
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BeitragThema: Re: Pingus DK Guide   Pingus DK Guide EmptySo Sep 13, 2015 11:02 am

3. Talente und Glyphen
So nun mal zum wichtigsten Teil: Die Skillung(en).
Für den DK-Tank gibt es genau 3 Talente, die man mitskillen MUSS, der Rest ist völlig frei wählbar – je nach eigenem Interesse.
Diese drei Talente sind: Klingenbarriere Blut-Baum, Zähigkeit (Frost-Baum) und Vorahnung (Unholy-Baum).
Ich werde hier Beispiel-Skillungen für den Dual-Wield-Frost-Tank, den Blut-Tank, den UH-Tank, sowie für eine eigens entwickelte Full-Support-Hybrid-Skillung darlegen.
Vorweg: die geringen Glyphen sind im Grunde immer die gleichen, nämlich:

  • Horn des Winters
  • Blutwandlung
  • Pestilenz


3.1 Frost-Tank

3.1.1 Talente
Für Lese-Faule!

Blut-Baum (9 Punkte)
Zitat :
Tier 1:
Klingenbarriere 5/5

Tier 2:
Klingenbewehrte Rüstung 4/5

Frost-Baum (52 Punkte)
Zitat :
Tier 1:
Verbesserte eisige Berührung 3/3
Zähigkeit 5/5

Tier 2:
Schwarzes Eis 5/5
Nerven aus kaltem Stahl 3/3

Tier 3:
Eisige Klauen 5/5
Vernichtung 3/3

Tier 4:
Endloser Winter 2/2

Tier 5:
Eisige Schreckensplatte 3/3
Gletscherverwesung 3/3

Tier 6:
Verbesserte eisige Klauen 1/1
Raureif 3/3

Tier 7:
Zehrende Kälte 1/1
Verbesserte Frostpräsenz 2/2

Tier 8:
Thassarians Drohung 3/3
Undurchdringliche Rüstung 1/1

Tier 9:
Blutschattens Arglist 3/3

Tier 10:
Tundrajäger 5/5

Tier 11:
Heulende Böe 1/1

Unheilig-Baum (10 Punkte)
Zitat :
Tier 1:
Vorahnung 5/5

Tier 2:
Epidemie 2/2
Gierige Tote 3/3

3.1.2 Glyphen
Zur Auswahl stehen:

  • Runenstoß
  • Dunkler Befehl
  • Undurchdringliche Rüstung, falls nicht am Rüstungs-Softcap
  • Auslöschen
  • Eisige Berührung
  • Eisige Gegenwehr
  • Heulende Böe
  • Tod und Verfall


3.2 Blut-Tank

3.2.1 Talente

Für Lese-Faule!

Blut-Baum (55 Punkte)
Zitat :
Tier 1:
Suberversion 3/3
Klingenbarriere 5/5

Tier 2:
Klingenbewehrte Rüstung 5/5
Zweihandwaffen-Spezialisierung 2/2

Tier 3:
Runenheilung 1/1
Dunkle Überzeugung 5/5
Meister der Todesrunen 3/3

Tier 4:
Verbesserte Runenheilung 3/3
Zauberabwehr 3/3

Tier 5:
Blutige Stöße 3/3
Veteran des Dritten Krieges 3/3
Mal des Blutes 1/1

Tier 6:
Blutige Vergeltung 3/3
Stärke der Monstrosität 2/2

Tier 7:
Bösartigkeit 1/1
Verbesserte Blutpräsenz 2/2

Tier 8:
Verbesserter Todesstoß 2/2
Vampirblut 1/1

Tier 9:
Wille der Nekropole 3/3
Herzstoß 1/1
Mograines Macht 3/3

Frost-Baum (8 Punkte)
Zitat :
Tier 1:
Verbesserte Eisige Berührung 3/3
Zähigkeit 5/5

Unheilig-Baum (8 Punkte)
Zitat :
Tier 1:
Vorahnung 5/5

Tier 2:
Morbidität 3/3

3.2.2 Glyphen
Zur Auswahl stehen:

  • Runenstoß
  • Dunkler Befehl
  • Runenheilug
  • Todesstoß
  • Eisige Berührung
  • Eisige Gegenwehr
  • Vampirblut
  • Tod und Verfall


3.3 UH-Tank

3.3.1 Talente

Für Lese-Faule!

Blut-Baum (7 Punkte)
Zitat :
Tier 1:
Klingenbarriere 5/5

Tier 2:
Zweihandwaffen-Spezialisierung 2/2

Frost-Baum (52 Punkte)
Zitat :
Tier 1:
Zähigkeit 5/5

Tier 2:
Schwarzes Eis 5/5

Unheilig-Baum (7 Punkte)
Zitat :
Tier 1:
Heimtückische Stöße 2/2
Virulenz 3/3
Vorahnung 5/5

Tier 2:
Morbidität 3/3
Unheiliges Kommando 2/2
Gierige Tote 3/3

Tier 3:
Krankheitsausbruch 3/3

Tier 5:
Unheilige Verseuchung 1/1
Unreinheit 5/5
Grabgesang 2/2

Tier 6:
Entweihung 2/2
Magieunterdrückung 3/3
Sensenmann 3/3

Tier 7:
Antimagisches Feld 1/1

Tier 8:
Gruftfieber 3/3
Knochenschild 1/1

Tier 9:
Wandernde Seuche 3/3
Schwarzer Seuchenbringer 3/3
Geißelstoß 1/1

Tier 10:
Totenschwurs Zorn 5/5

3.3.2 Glyphen
Zur Auswahl stehen:

  • Runenstoß
  • Dunkler Befehl
  • Tod und Verfall
  • Geißelstoß
  • Dunkler Tod
  • Eisige Berührung
  • Eisige Gegenwehr
  • Unheilige Verseuchung
  • Knochenschild


3.4 Hybrid-Specc

3.4.1 Talente

Vorweg: Mir ist bewusst, dass in dieser Skillung eins der Grundlegenden Tank-Talente vernachlässigt wurde – allerdings ist die Skillung hoch experimentell und ich habe sie praktisch noch nicht getestet.

Für Lese-Faule!

Blut-Baum (38 Punkte)
Zitat :
Tier 1:
Klingenbarriere 5/5

Tier 2:
Klingenbewehrte Rüstung 5/5
Zweihandwaffen-Spezialisierung 2/2

Tier 3:
Runenheilung 1/1
Dunkle Überzeugung 1/5
Meister der Todesrunen 3/3

Tier 4:
Verbesserte Runenheilung 3/3
Zauberabwehr 3/3

Tier 5:
Blutige Stöße 3/3
Veteran des Dritten Krieges 3/3
Mal des Blutes 1/1

Tier 6:
Stärke der Monstrosität 2/2

Tier 7:
Bösartigkeit 1/1
Verbesserte Blutpräsenz 2/2

Tier 8:
Verbesserter Todesstoß 2/2
Vampirblut 1/1

Frost-Baum (33 Punkte)
Zitat :
Tier 1:
Verbesserte Eisige Berührung 3/3
Zähigkeit 5/5

Tier 2:
Schwarzes Eis 5/5

Tier 3:
Eisige Klauen 5/5

Tier 4:
Grabeskühle 1/2
Endloser Winter 2/2

Tier 5:
Eisige Schreckensplatte 3/3
Gletscherverwesung 3/3

Tier 6:
Verbesserte eisige Klauen 1/1
Gnadenloser Kampf 2/2

Tier 7:
Zehrende Kälte 1/1
Verbesserte Frostpräsenz 2/2

Falls die Ausweich-Chance aus dem UH-Tree unbedingt mitgenommen werden will, sollte man Vampirblut und Verbesserter Todesstoß nicht mit skillen und in Klingenbewehrte Rüstung nur 3 oder 4 Punkte skillen und je nach Geschmack würde man Zehrende Kälte weglassen.
Diese Skillung würde mit Todesstoß und einer Zweihandwaffe gespielt werden. Sie bietet viele Vorteile eines Blut- und eines Frosttanks (Meleehaste, 10% AP, Mal des Blutes, Vampirblut, Bösartigkeit,  Runenheilung, Zehrende Kälte, massig Selfheal, viel Schadensverringerung). Sobald ich sie ausführlich getestet habe, werde ich hier nochmals Rückmeldung geben.

3.4.2 Glyphen

Als Glyphen würde ich hier


  • Runenstoß
  • Dunkler Befehl
  • Todesstoß

bevorzugen.

4. Werte, Sockel und Verzauberungen

4.1 Stats
Dadurch dass der Todesritter kein Schild zum Tanken anziehen kann, müssen wir sehen, dass wir auf andere Art und Weise den einkommenden Schaden verringern. Dies geschieht einerseits durch Rüstung und Widerstände und andererseits durch Ausweichen und Parieren.
Ausserdem sollte ein Lebens-Pool erreicht werden, sodass man nicht bei jedem ankommenden Treffer auf 10% HP droppt.

4.1.1 Verteidigungswertung
Das erste was es als Tank zu erreichen gilt ist die Critimmunität. Um keine kritischen Treffer mehr zu kassieren, benötigt man 535 Verteidigung für Heroische Instanzen und 540 für Raids. Dies entspricht 688 Verteidigungswertung bzw. 6%. Ausser der Critimmunität liefert Verteidigungswertung auch  Ausweich- und Parierchance. Desweiteren skaliert Eisige Gegenwehr mit unserer Verteidigung, was zur Folge hat, dass auch alles was über die 540 Verteidigung hinaus geht nicht verschenkt ist.

4.1.2 Trefferwertung
Aggro aufbauen kann man am besten mit den Fähigkeiten des Todesritters – allerdings geht das auch nur, wenn man seinen Gegner trifft Wink Insofern sollte als Tank eine Trefferwertung von 8% angestrebt werden, damit man mit den Styles definitiv trifft. Einige unserer Fähigkeiten fallen allerdings unter die Kategorie Zauber (Icy Touch, Todesmantel, Dunkler Befehl), wofür eine Trefferwertung von 17% nötig ist. Es macht allerdings kein Sinn extra dafür Hit zu sockeln. Hat man mehr als 8% Hit ist es nice to have, aber absolut kein Muss.

4.1.3 Ausdauer
Ausdauer erhöht das gesamte Leben des Tanks. Wie bereits erwähnt sollte man als Tank einen gewissen Lebens-Pool haben welcher im ICC-Content ca. 50-60k buffed entsprechen sollte. Ausdauer ist der primäre Wert der gesockelt wird – entweder rein Ausdauer oder Mischsockel mit Avoid oder Def-Rating.

4.1.4 Rüstung
Da der ein oder andere Boss in ICC doch kräftige physische Schellen verteilt, ist es für den ICC Content ein absolutes Muss mit Buffs und Auren an das Rüstungs-Cap von 75% zu kommen.

4.1.5 Ausweichen / Parieren
Nachdem man critimmun ist, stellt sich die Frage: Ausweichen oder Parieren? Klare Antwort: Ausweichen! Wieso? Weil es besser skaliert. Parieren geht früher ins DR als Ausweichen. Ausserdem bekommen wir Parry noch aus anderen Stats beiläufig.

4.1.6 Waffenkunde
Waffenkunde verhindert, dass der Gegner ausweichen oder parieren kann.  Ausserdem wirkt es dem Parryhaste des Gegners entgegen. Mehr Waffenkunde > weniger Parieren des Bosses > Weniger Parryhaste.
Anzustreben sind 26 Waffenkunde.

Parryhaste bedeutet, dass ein Boss nachdem er pariert hat, im nächsten Waffenschwung schneller zuschlägt.

4.1.7 Stärke
Stärke ist ein sehr wichtiger Basiswert für uns Todesritter, denn durch Stärke gewinnt der Todesritter an Parierchance. Stärke ist nahezu auf jedem Teil was wir angelegt haben, daher wird es nicht gezielt gesockelt.
1 Stärke = 2 AP + 0.25 Parierwertung

4.1.8 Beweglichkeit
Den AP- und Kritwert, den ein Todesritter aus Beweglichkeit gewinnt, ist sehr gering. Das einzig zu betrachtende Positive was Beweglichkeit bringt, ist Rüstung. Dennoch wird dieser Wert weder aktiv gesockelt, noch gezielt mitgenommen.

4.1.9 Diminishing Returns
Unter Diminishing Returns versteht man den Effekt, dass bestimmte Werte exponentiell an Effektivität verlieren. Auf Deutsch: Je mehr man von einem Wert hat, desto ineffizienter skaliert er.
Zitat :
The principle that further inputs into a system produce even lower increases in outputs
Dies verhindert, dass man immun gegen Schaden werden kann.
Würde beispielsweise Ausweichen nicht unter DR fallen, könnte man diesen soweit maximieren, dass man weder Rüstung noch Ausdauer bräuchte.
Dies ist auch der Grund, weshalb Ausweichen beim DK besser skaliert als Parieren. Da Parieren beiläufig durch Stärke kommt, hat ein DK immer verhältnismäßig viel Parieren, was wiederum unter Diminishing Returns fällt und hierbei DR sogar noch früher greift, als bei Ausweichen.
Hier kann man bei Interesse genaueres zum Thema DR und Tanken nachlesen.

4.2 Sockel
Die Sockelung eines DK-Tanks kann variieren. Je nachdem, ob man als Avoid-Tank, als Sandsack oder als ganz normaler Tank spielen möchte.

Meta-Sockel:
Strenger Erdringdiamant (+32 Ausdauer und durch Gegenstände erzielte Rüstung um 2% erhöht)
Benötigt 2 Edelsteine der Farbe Blau, 1 Edelstein der Farbe Rot

Rot:Bis zum WK-Cap Schreckensstein des Wächters (+10 Waffenkunde, +15 Ausdauer), dann Majestätischer Schreckensstein (+10 Ausweichen, +15 Ausdauer) oder Gediegener Fürstenzirkon (+30 Ausdauer)
Blau:Gediegener Fürstenzirkon (+30 Ausdauer)
Gelb: Robustes Auge von Zul (+10 Verteidigungswertung, +15 Ausdauer) oder Gediegener Fürstenzirkon (+30 Ausdauer)

4.3 Verzauberungen
Zitat :


    Kopf: +37 Ausdauer, +20 Ausweichen (Argentumkreuzzug respektvoll) Schultern: +60 Ausweichen, +15 Verteidigungswertung (Inschriftenkunde) oder +20 Ausweichen , +15 Verteidigungswertung (Söhne Hodirs Ehrfürchtig)Brust: + 10 Alle WerteUmhang: +225 Rüstung oder +16 VerteidigungswertungHandgelenke: +102 Ausdauer (Lederer) oder +40 AusdauerHände: Chance, die Rüstung 14 Sekunden lang um 700 zu erhöhen (Ingenieur) oder +18 Ausdauer (Schweres Boreanisches Rüstungsset) oder +20 Trefferwertung oder +15 Waffenkundewertung oder +10 Parieren, 2% Bedrohung  Beine:+ 55 Ausdauer, +22 BeweglichkeitFüße: +15 Ausdauer und geringfügige Bewegungstempoerhöhung2H-Waffe: Rune des Steinhautgargoyles (+2% Ausdauer, +25 Verteidigungswertung)1H-Waffe: Rune der nerubischen Panzerung (+1% Ausdauer, +13 Verteidigungswertung)(Ringe: +30 Ausdauer (Verzauberer))


4.4 Best-in-Slot Gegenstände
Eine BiS-Liste für DK-Tanks gibt es in diesem Sinne nicht. Ich persönlich würde mein Gear so anpassen, dass ich auf jeden Fall ans Rüstungscap (bzw. Softcap) komme und 8% Hit erreiche. Dafür gibt es verschiedene Kombinationen und vor allem kommt es auf die Skillung an – Dual Wield oder 2H? Rüstungs-Hardcap oder –Softcap? …

4.5 Berufe und Verbrauchbares
Im Folgenden werde ich Berufe auflisten, von denen man als DK-Tank profitiert.

Inschriftenkunde
+40 Ausweichen mehr im Vergleich zur VZ der Söhne Hodirs

Ingenieurskunst
+700 Rüstung on use. Im Vergleich zur relativ nutzlosen +Parry VZ ziemlich gut.

Juwelenschleifen
+63 Ausdauer im Vergleich zu den gewöhnlichen Sockeln

Lederverarbeitung
+63 Ausdauer im Vergleich zur gewöhnlichen VZ

Schmiedekunst
Zwei Sockelplätze mehr = +60 Ausdauer mehr

Verzauberkunst
+60 Ausdauer auf Ringe

Alchemie
Einerseits halten Fläschchen zwei Stunden statt nur eine.
Zudem erhält man einige Boni durch die Verwendung von Tränken und Fläschchen:

  • Fläschchen des Steinbluts: 650 Leben mehr (1950 statt 1300)
  • Elixier des Schutzes: 280 Rüstung mehr (1080 statt 800)
  • Elixier der mächtigen Seelenstärke: 200 Leben mehr (550 statt 350)


Bergbau
+60 Ausdauer mehr

Verbrauchbares

  • Fläschchen des Steinbluts (+1300 Gesundheit)
  • Schwarzer Rumsey Rum (+15 Ausdauer - gibt’s in HDZ1)
  • Fischmahl oder anderes Buff-Food, was Ausdauer und AP / Beweglichkeit bringt (+80 AP, +40 Ausdauer)
  • Elexier des Schutzes (+800 Rüstung - Wächterelexier)
  • Elexier der mächtigen Seelenstärke (+350 Gesundheit, +20 HP5 - Wächterelexier)
  • Elexier der mächtigen Stärke (+50 Stärke - Kampfelexier)


5. Sonstiges

5.1 Addons
Generell sollte man immer mit Addons spielen, die das eigene Spielgeschehen vereinfachen.
Unabdingbar sind Deadly Boss Mods um Bossmechaniken vorher zu sehen, AMS zu ziehen und Todesmäntel durch die Gegend zu feuern.
Omen ist ebenfalls wichtig, damit man weiss, ob man richtig tankt ^^
Ebenfalls sehr zu empfehlen ist ein Addon, was die Runen und Runenmacht überschaubar darstellt. Ich benutze dazu mRunes, was mir immer einen aktuellen Überblick über Runen, Runenmacht und Krankheiten gibt.

5.2 Makros
Das wichtigste Makro als DK-Tank ist das Runenstoß Makro
Zitat :

#showtooltip Eisige Berührung
/cast !Rune Strike
/cast Eisige Berührung
Dieses Makro wird für JEDEN Spell angewendet. Hiermit wird Runenstoß immer auf CD gehalten, sobald er aktiv ist.
Zitat :

#showtooltip Bösartigkeit
/cast [target=focus] Bösartigkeit
/script SendChatMessage("Dir wurde soeben Bösartigkeit zugetanzt!!", "WHISPER", "ORCISCH", UnitName("focus"));
Castet Bösartigkeit auf mein Focus und whispert ihm zu „Dir wurde soeben Bösartigkeit zugetanzt!!“
Zitat :

#showtooltip Eisige Gegenwehr
/cast Blutwandlung
/cast Eisige Gegenwehr
Castet Blutwandlung und direkt Eisige Gegenwehr hinterher. Funktioniert auch super mit Knochenschild.
Zitat :

#showtooltip Runenheilung
/cast Vampirblut
/cast Runenheilung
Castet Vampirblut und Runenheilung direkt hinterher, um den maximal möglichen Heal zu erreichen. Hat man hierbei noch ein Trinket mit + Max-Life on use (Kampfmeister Trinkets) sollte das ebenfalls vor der Runenheilung gezogen werden.

5.3 Tipps und Tricks

  • Benutzt eure Spells und Items mit +Life immer vor der Runenheilung
  • Benutzt Undurchdringliche Rüstung auch nur dann, wenn ihr grad am Tanken seid (nützt nicht viel wenn der andere Tank gerade Saurfang tankt)
  • Vergesst nicht Bösartigkeit auf CD zu halten
  • Bringt euren Melee des Vertrauens aber nicht mit Bösartigkeit um Very Happy
  • Dreamwalker freut sich NICHT über Bösartigkeit
  • Knochenschild sollte auf CD gehalten werden
  • Der Ghul sollte entweder vor dem KR oder wenn es absehbar ist, dass es Heal-technisch eng wird (anschließend opfern) gerufen werden


6. Schlusswort
Ich hoffe ich konnte hier einen groben Überblick über den DK-Tank schaffen. Er ist wohl doch etwas mehr als die Icy Touch Maschine Very Happy
Für Fragen und Anregungen bin ich natürlich immer offen.
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