Der ArkanmagierIch seh definitiv zu wenige Magier ganz oben im recount!
Deshalb jetz hier mal eine kleine Anleitung mit meinen Erfahrungen als Magier
1. Warum Arkan im pve?Sie machen wenn man sie richtig spielt richtig ordentlich Schaden obwohl das kein Hexer, hunter etc. glaubt[/size]
Pro's/Con's des ArkanmagiersNachteile:- unglaublich manaintensiv!(werde da später drauf eingehen)
- dementsprechend gearabhängig
Vorteile:- DMG! (gute Single Target Dps)
- im Grunde einfach zu spielen (im recount stehen genau 2 spells)
- 3% Schadenserhöhung für den ganzen Raid
- Magie fokussieren (erhöhtcrit bei befreundetem ziel, wenn derjenige crittet kriegt man selber mehr crit)
- Int-buff
- DEUTLICH flexibler als der Feuermagier
So zum Wichtigsten, der Skillung:Erst mal der einfache Teil -
Der Feuerbaum:3 Punkte in Verbrennung (6% crit auf dem Spell der 2/3 eures Schadens macht ist toll!)
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Der Eisbaum: Ziel ist es hier Eisige Adern zu erreichen
T1:
3/3 in Eisschollen (senkt den Cooldown von eisige Adern)
dann noch 2 punkte in T1. Es ist eigentlich egal wo ihr die reinsteckt(ich hab sie in Erfierung)
T2:
3/3 in Präzision (verringert Manakosten und erhöht treffer um 3 %, sehr schönes talent für den arkan magier weil man immer mit mana zu kämpfen hat)
die anderen beiden Punkte hab ich in Schutz des Frostes falls es bei einem Boss doch mal eng wird und Eisblock gerade cd hat, alternativ auch Eissplitter um beim Bomben von Add's mit Blizzard ein bischen mehr Schaden zu machen
T3: Eisige Adern (20% cast speed sind echt geil XD)
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Der Arkanbaum:T1: hier unterscheiden sich viele Arkanmagier in ihrem Build ich hab
3 punkte in Arkaner Fokus (glecihe wie Präzision)
1 Punkt in Arkanes Feingefühl (reduziert aggro um 20%)
3 Punkte in Arkane Stabilität (reduziert Zauberzeit verzögerung um 20%/Punkt), Alternativ kann man hier auch 2 Punkte in Eonklang der magier für 6 meter Reichweite(T3)
T2:
5 Punkte in Arkane Konzentration (kostenlos Zaubern ist sehr geil^^)
T3:
3 Punkter in Zaubereinschlag (6% SChaden auf Arkanschlag)
1 Punkt in Magie fokussieren (wie oben beschrieben)
so und ich experimentier immernoch so ein wenig rum und hab 3 Punkte in Geisteswissenschaften (10% wille --> crit, kann man uach auf Arkane Stabilität und Einklang der Magie verteilen)
T4:
3 Punkte in Arkane Meditation (50% manaregg während des castens ist absolut notwendig)
3 Punkte in Die Schwachen quälen (irgendjemand hat eigentlich imer etwas slowendes etc aufm boss und dann gibts 12% mehr schaden
)
T5:
1 Punkt in Geistesgegenwart (instant cast und ermöglicht das skillen von mehr tollem Zeug)
5 Punkte in arkaner Geist (15% mehr int, man braucht den Manapool!)
T6:
1 Punkt in Arkane Macht(der dmg cooldown, 20% merh schaden dafür 20% höhere Manakosten)
3 Punkte in Arkane Ermächtigung (alles was der Arkanmagier will in einem Talent unbedingt mitnehmen^^)
T7:
5 Punkte in Geistesbeherrschung (15% Int --> Zm)
2 Punkte in Arkaner Fluss (reduziert die cd's von Arkane Macht und Hervorrufung, ohne diese Talent macht man nicht nur weniger schaden sondern ist dauernd oom weil hier der cd von Hervorrufung auf 2 minuten HALBIERT wird)
T8:
5 Punkte in Geschosssalve (Reduziert die castzeit von Arkane Geschosse um >>>2,5 Sekunden<<<)
T9:
2 Punkte in Zauberkraft (Kritscher Schaden um 50 % erhöht)
3 Punkte in Präsens des Netherwindes (6% casttempo)
Ich verzichte auf Arkanbeschuss, weil ich es einfach nicht benutze. XD
Glyphen: Erheblich:
Arkanschlag (3% mehr schaden)
Arkane Geschosse (Kritischer Schaden um 25% erhöht)
Glühende Rüstung (20% zusätzliche Umwandlung)
Sockel/Vz:Sockel:Also beim Arkanmagier ist die Sockelung nicht ganz so klar, aber im Grunde doch relativ einfach Zaubermacht ist denke ich doch der wichtigste Stat (aufgrunde der Art wie Arkane Ermächtigung funktioniert).
Kurz danach kommen nur noch Tempo/Crit infrage. Um das zu klären muss man die Spielweise eines Arkanmagiers verstehen.
Im Grunde genommen castet man 4 mal Arkanschlag und danach Arkane Geschosse. Daher die irrtümliche annahme, dass Magier nur 2 Tasten brauchen.Diese Rota macht auch mehr Schaden als einfach Arkanschlag spammen^^ (habs ausprobiert)
Mir ist erst vor kurzer Zeit die erleuchtung gekommen warum tempo(meiner meinung nach) ein wenig besser ist als crit. Obwohl 2/3 des Schadens von Arkanschlag gemacht werden, so machen doch die Arkanen Gescchosse deutlich mehr dps,
wenn man sie immer bei 4 Aufladungen des Debuffs castet. Das heißt wenn man die ersten 3 Arkanschläge möglichst schnell casten kann erhöht das die dps signifikant. Deshalb ist denke ich Tempo ein wenig besser als crit.
Sockelboni: Da die stat's von ihrem Nutzen doch nah beieinander liegen versuche ich generell die Sockelboni mitzunehemen aber nur wenn es ich dabei um zm boni (z.B. 7 zm oder ähnliches) handelt, aebr auch das nur wenn es sich um rote oder gelbe sockel sind in die man 23 zm bzw 12zm + 10 tempo reinhauen kann.
Vz:Eigentlich ganz klar gib ihm Zm wo es nur geht!
Als Schneider das "Hell lechtende Garn".
Söhne Hodirs vz und kirintor vz und man ist praktisch fertig.
Waffenvz:Manaprobleme? --> Zm
keine Manaprobleme --> Schwarzmagie (damit probier ich gerade rum und bin ganz zufrieden)
Spielweise:Anmerkung:Wartet beim buffen von Glühende Rüstnung bis alle anderen Buffs drauf sind, weil die Glühende Rüstung nur die Werte zum Zeitpunkt des castens in betracht zieht und sich später auch nicht anpasst!
Für jeden Arkanschlag den man castet bekommt man eine Aufladung eines Debuffs der den Schaden des Nächsten Arkanszaubers um 18% erhöht,aber auch seine Manakosten um 175% erhöht.
Man stackt diesen Debuff 4 mal hoch (Maximum) und castet danach Arkane Geschosse , was den Debuff entfernt.
Nun ist es die eigentliche Kunst beim Arkanmagier nicht oom zu gehen.
Dafür hat man mehrere Möglichkeiten:
1. Hervorrufung(stellt 60% des maximallen Mana's wieder her)
Hat 2 minuten cooldown der genutzt werden sollte falls der Bosskampf nicht in kürze endet.
Die Nutzung in Kombination mit Tempo buffs, wie schwarzmagie, dem 10 2er bonus oder Kampfrausch ist sinnvoll daes die zeit minimiert in der ihr keien Schaden macht (Danke Moeki)
2. Manasaphire
Stellen 3300-3500 Mana wieder her und hat ebenfalls 2 Minuten cooldown.
3. Klassenfähigkeiten wie Arkaner Strom bei Blutelfen
4. Sorgt dafür, dass ihr Erfrischung in eurer Gruppe habt.
Erfrischung ist bei einem großen Manapool, wie ihn der Arkanmagier hat unglaublich hilfreich.
Cooldowns:
Sowohl Arkane Macht als auch Eisige Adern sind buffs, die eine absolute! Zeit (15 bzw 20 Sekunden) halten.Daher ist eine Nutzung in Kombination und im Kampfrausch sehr sinnvoll, weil man einfach in der Zeit von arkane Macht mehr Zauber durchbekommt.
Ansonsten immer drauf und zeigt den guffligen anderen Klassen das Magier orderntlich Schaden machen können
Guide von Ekel